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Thema: Dev Blog: Talentbaum für die Generäle

  1. #1
    Community Manager a.D. Avatar von BB_Orowa
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    Dev Blog: Talentbaum für die Generäle

    Liebe Siedlerinnen und Siedler,

    Dev Blogs bieten einen Blick hinter die Kulissen von "Die Siedler Online". Diese Texte werden von unserem Game Design-Team erstellt und werden zuerst in Englisch (und weiter unten in > Deutsch <) veröffentlicht, um die Informationen möglichst genau wiederzugeben. Dieses Mal bietet BB_Vierauge Einsicht in einige Gedanken zu den anstehenden neuen Talenten.

    Wir freuen uns natürlich wie immer über euer > Feedback < zum Dev Blog!

    General Skill Tree

    The Dev Blog texts are provided by the Development Team in English.
    To avoid losing or falsifying information, a loose translation will be provided separately at a later time.

    Dev Blog: General Skill Tree

    The wait has finally come to an end with the arrival of the General Skill tree at The Settlers Online!

    Most of you have been waiting for this feature since the science system was initially introduced in 2013 (and not just you – we even found marketing art from back then!), so we want to give you some insight as to what went into the production of this highly anticipated update.

    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Our Goals

    The obvious primary objective for the skill tree was what you'd expect: To offer an alternative way of spending books to permanently make generals more efficient.
    This can be achieved by speeding up various tasks, reducing unit losses (usually by making your army more powerful), and increasing rewards.

    However, we had certain secondary goals in mind:
    1. Make the two bottom rows of skills specifically useful for newer players;
    2. Offer meaningful choices in as many rows as possible;
    3. Create opportunities to use new army compositions for old camps.
    However, the approach for some of these goals changed over the course of the testing phase.

    Favouring Low-Level Players

    While balance dictates that more powerful skills should be found at the top of the tree, we wanted some early skills to specifically favour low-level players, offering them the possibility of catching up to the masses more quickly with easily accessible skills.

    The most extreme example of this was Home Field Advantage, a skill that greatly increased the attack damage of all units on the home island. Home Field Advantage was removed during testing, but other skills based on this philosophy still exist in the final version of the skill tree. Can you identify them?

    Anyway, in the version of the tree that we initially proposed, the first two rows basically offered options between optimised skills for low-level players and those that speed up various tasks (with the exception of the powerful Overrun, which was available in the first row). Higher-level players were justifiably disappointed in having basically no combat relevant choices or even being forced to invest books on skills that were perceived as subpar.

    Consequently, we removed the most specific offender (Home Field Advantage) and moved First Aid and Hostile Takeover into these rows, swapping their positions with speed increasing skills. These two skills have the benefit of offering the same absolute value to high-level players while being relatively more useful to low- and mid-level users whose recruit production represents a more relevant obstacle. These skills are also useful at all times, without the need to optimise armies for their use or read resources available online.

    Build Diversity

    Choosing skills is supposed to be interesting and, therefore, we tried to offer equally powerful options in every row. Our approach to this during the first few versions on the test server was trying to group similar skills in the same rows:
    The first iteration offered three-speed enhancing skills in the second row and the second iteration concentrated almost all powerful combat skills in only two rows.

    While this may sound like a reasonable approach, there were ultimately a couple problems with it:
    1. Choosing between multiple combat enhancing skills is simply a math problem. While different setups are stronger against different camps, there will be an optimal choice (possibly based on a number of conditions) that the community will eventually figure out. At this point, there is nothing interesting about the choice.
    2. Diverse combat configurations do not mix well with adventure guides. While not all players use them, player created adventure guides play a major role in the community. Their existence result in two problems: first, if a variety of combat configurations exists, strategy maps will have to cover all of them. Second, if guide makers agree on an optimal configuration to support, players will have to adapt that one, defeating the original point.
    Realising these problems led us to go with a different approach: instead of letting players choose between multiple skills with similar benefits, we are now mixing different types of skills in the same row.
    You will find that most rows will now feature two skills that boost combat performance, one that speeds up a task and one that gives out rewards at the end of a battle.

    This way, players can learn 5 out of the 6 existing ranks of combat skills, or decide that they value a particular benefit more than a combat boost in that specific row. This lessens the impact of the guide problems only moderately but guarantees choices even if the mathematical part is solved. Preferring travel speed over reduced boss HP is a question of playstyle and preference, not math.

    Promote New Army Setups

    While this was a minor goal, we wanted at least some skills to make players use new unit configurations in their armies to get the most out of them.
    The obvious skills that do this are the ones that buff specific, and often underused, unit types. For example, Cleave turns Elite Soldiers into heavy hitters with splash damage, previously a niche among non elite units.
    Battle Frenzy can shift setups towards more defensive armies in general. While you cannot go too defensive (you still want to reduce the damage you receive by taking out enemies), drawn out battles do become a more viable strategy.

    Risks and Problems

    As many of you who have experimented with a combat simulator will know, our game's combat system can be very swingy.
    Unless splash damage is involved, a single extra hit point can double the number of attacks required to defeat a unit; first strike is usually a decisive advantage; non related changes to movement and combat speed can enable new blocks and locks that allow players to bypass entire camps.

    An attentive player will notice that these things have guided the design of our skills in various ways. Many skills grant splash damage to various player units; damage boosts to swift units (and generals!) are relatively minor, and the combat speed boosting Confident Leader is competing with major combat skills in its row.
    During testing, many players suggested hit point increasing skills for defensive units, but a skill that increased recruit HP had been designed, analysed and dismissed before the test phase started because it was both too powerful and too swingy, even at just a single point.

    Finally, all of this means that the impact of various skills will be vastly different in different adventures. For example, because most Nords have last strike, skills that buff your units that attack with normal initiative are extra powerful since there is little point in bringing swift units along. This not only meant that we had to run a lot of simulations, it also resulted in some adventures benefitting less from the combat focused skills being, unfortunately, unavoidable.

    Jog: The Story of a Problem Child

    Players who have followed the testing process will know that the Jog skill has gone through a drastic change before the release.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus back then was relatively small - 20% or 30% depending on the iteration. That version, however, had a couple problems:

    The most significant one was that it forced players to have the same amount of Jog ranks on all generals that participate in the same combination of blocks when following most guides. This was an unreasonable additional cost for a skill that was supposed to have easily understandable benefits.

    The second problem was that the small bonus, while theoretically significant, did not seem powerful when observed with the naked eye. To keep it in line with other speed skills and to reign in its (b)locking powers, we could not increase the bonuses to an easily observable level.

    Players also debated if even equally skilled generals might throw off the timing in some edge cases. While this discussion never quite came to a conclusion, I at least wanted to mention it here because it was what drew our attention to the skill in the first place.

    As you probably already know, Jog's final version does not apply to attack movements. This eliminated the problem of interference with (b)locks in any way and allowed us to significantly boost the bonus (because it works in fewer situations) to the point of being perceivably faster.

    We know that many players are disappointed with this change, and we have seen quite a few good suggestions for compromises on the test forum. Ultimately, we decided on a different solution that will be implemented over the course of multiple upcoming updates:
    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. While this is a less permanent investment than the science system, the buffs affect all generals at once and do not come at the cost of sacrificing other skills. I hope you are looking forward to them!

    We have also halved the time it takes to erect and break down a garrison when transferring it to a new location. This makes the increased transfer speed even more relevant, which results in transfers being a more viable alternative to immediate attacks when sacrificing generals or performing a so-called leech attack for shared loot.

    Other Changes

    The skill trees focused our attention on the combat system in general, and while we cannot easily change mechanics at this point, we have taken some steps to improve presentation and communication.

    Not only have we revised how information is displayed in unit tooltips, we have also implemented them for the generals themselves, and added unit type categorizations and icons that help identify a unit's rough capabilities at a glance.

    The unit types displayed above garrisons and camps are now sorted in the order in which they will get attacked by opponents without flanking. This order is practically arbitrary and used to be completely inaccessible to players who did not use online resources, so providing a way to access this information was long due.

    Speaking of flanking: we realise that getting used to this new term may take a while, but we ultimately believe that it was worth introducing shorter keywords for “attack weak targets first” and “extra damage to buildings”.

    Revising the tooltips of generals in various places also led us to improve the tooltips of other specialists. Their tooltips in the star menu now display all skills that they have learned, so you will have an easier time discerning them.

    Last but not least, we have added new archive entries and updated a few old ones. We hope that this will help players to learn about the combat system within the game itself instead of relying on external sources.

    Closing Words

    This blog turned out a lot longer than I originally intended, but I hope you will take it as a sign of how passionate we are about this update. We are excited to see how the wider player base will react and adjust to all these changes.

    We already have a lot of new content in store for the next months, and I hope you are looking forward to learning what we have planned.

    For now, we hope you have fun teaching your generals some real skills!


    Geändert von BB_Orowa (25.04.17 um 15:04 Uhr)

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  2. #2
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    Dev Blog: General-Talentbaum

    Das Warten auf den neuen Talentbaum für Generäle in "Die Siedler Online" hat endlich ein Ende!

    Viele von euch haben bereits seit der Einführung des Forschungssystems in 2013 auf diese Funktion gewartet (und nicht nur ihr, wir haben sogar einige Werbegrafiken von damals gefunden!). Daher möchten wir euch einige Einblicke in die Entwicklung dieses langersehnten Updates geben.

    Da der Talentbaum für Quartiermeister leicht verständlich ist, werde ich mich hier, falls nicht anderweitig erwähnt, immer auf den Talentbaum für die Kampfgeneräle beziehen.

    Unsere Ziele

    Unser offensichtliches Hauptziel für die Entwicklung Talentbäume ist vermutlich nicht überraschend: Das Anbieten einer alternativen Nutzung für Bücher, welche Generäle permanent verstärken kann.
    Das kann durch die Beschleunigung diverser Aufgaben, Reduzierung von Verlusten (z.B. durch Verstärkung eurer Armeen) und Erhöhung von Belohnungen erreicht werden.

    Dabei wollten wir auch diverse Nebenziele erreichen:
    1. Die unteren beiden Talentreihen sollen vor allem für neue Spieler nützlich sein
    2. Möglichst alle Reihen sollten interessante Entscheidungen bieten
    3. Es sollen neue Armeezusammenstellungen für bereits existierende Gegnerlager ermöglicht werden
    Allerdings haben sich unsere Ansätze für einige dieser Ziele in der Testphase durchaus gewandelt.

    Unterstützung von niedrigstufigen Spielern

    Üblicherweise sind nach allgemeinen Regeln des Spielgleichgewichts die stärksten Talente am Ende eines Talentbaumes zu finden. Jedoch beabsichtigten wir mit einigen der ersten Talente direkt niedrigstufige Spieler zu unterstützen, um ihnen die Möglichkeit zu geben mit leicht erhältlichen Talenten schneller zu anderen Spielern aufzuschließen.

    Das deutlichste Beispiel dafür war Heimvorteil, ein Talent, welches die Angriffskraft aller eigenen Einheiten auf der Heimatinsel drastisch anhob. Heimvorteil wurde während der Testphase entfernt, aber es gibt immer noch andere Talente, die aufgrund dieses Zieles in der finalen Form des Talentbaumes zu finden sind. Findet ihr heraus welche?

    In der ersten Version des Talentbaumes boten die ersten 2 Talentreihen im Grunde eine Wahl zwischen Talenten, die besonders an niedrigstufige Spieler gerichtet waren und Talenten, welche diverse Aufgaben beschleunigten. Einzige Ausnahme stellte das sehr starke "Überrennen" dar, welches ebenfalls in der ersten Reihe zu finden war. Spieler auf höheren Stufen waren demnach verständlicherweise enttäuscht, dass sie in diesen Reihen keine relevanten Kampfverbesserungen finden konnten und sogar Bücher in ungewollte Talente investieren mussten.

    Daher haben wir das hervorstechendste Beispiel (Heimvorteil) dafür entfernt und Erste Hilfe und Feindliche Übernahme stattdessen in diesen Reihen implementiert, d.h. mit den dort vorhandenen Beschleunigungstalenten ausgetauscht. Diese beiden Talente sind sowohl für fortgeschrittene Spieler sehr nützlich, also auch für niedrigstufige Spieler, für die Einheitenproduktion noch ein Hindernis darstellt. Zusätzlich sind diese Talente immer hilfreich, auch ohne weitere Taktikhinweise und egal mit welcher Armeebestückung.


    Die Wahl der Talente soll für den Spieler interessant sein, daher wollten wir gleichstarke Talente in jeder Reihe anbieten. Unser Ansatz dafür während der ersten Versionen auf dem Testserver war eine Platzierung von ähnlichen Talenten in derselben Reihe:
    In der ersten Version wurden geschwindigkeitssteigernde Talente in der zweiten Reihe platziert, und in der zweiten Version wurden fast alle starken Kampftalente auf nur 2 Reihen aufgeteilt.

    Auch wenn das zuerst sinnvoll klingt, ergaben sich durch diese Herangehensweise einige Schwierigkeiten:
    1. Die Wahl zwischen verschiedenen Kampftalenten wurde zu einer simplen Rechenaufgabe. Die Talente sind zwar in verschiedenen Situationen nützlich, aber die Community würde vermutlich irgendwann, basierend auf diversen Kriterien, eine optimale Wahl finden. Danach wäre die Wahl der Talente uninteressant.
    2. Verschiedene Kampfkonfigurationen machen das Erstellen von Abenteuerkarten schwerer. Auch wenn nicht alle Spieler diese Karten nutzen, spielen sie natürlich dennoch eine große Rolle in der Community. Das resultiert in 2 Problemen: Erstens, wenn eine Vielzahl an Talentkombinationen genutzt wird, müssen diese Taktikkarten alle in Betracht ziehen. Zweitens, wenn Kartenersteller sich auf eine "optimale" Konfiguration einigen, würde das Feature sein ursprüngliches Ziel verfehlen.
    Aus diesen Gründen haben wir uns für einen anderen Ansatz entschieden: Anstatt Spieler zwischen verschiedenen Talenten mit ähnlichen Effekten wählen zu lassen, befinden sich jetzt unterschiedliche Talente in derselben Reihe.
    Die meisten Reihen enthalten jetzt zwei Talente für die Kampfkraft, eine für Beschleunigung und eine, welche Boni am Ende eines Kampfes bietet.

    Auf diese Weise können die Spieler 5 der 6 erhältlichen Kampftalente erlernen oder sich für einen anderen Vorteil aus der entsprechenden Reihe entscheiden. Das reduziert die Schwierigkeiten für Kartenerstellung zwar nur moderat, aber führt auch in Zukunft zu interessanten Entscheidungen, da z.B. die Entscheidung zwischen Reisegeschwindigkeit oder reduziertem Bossleben nicht mathematischer Natur ist, sondern eine Frage des eigenen Spielstils.

    Hervorheben neuer Armeezusammenstellungen

    Auch wenn das nur ein geringeres Ziel war, wollten wir für Spieler einen Anreiz bieten, neue Einheitenkonfigurationen in ihren Armeen zu nutzen und dadurch die Effektivität zu erhöhen.
    Die offensichtlichen Talente dafür stärken bestimmte, bisher wenig genutzte, Einheitentypen. Zum Beispiel verwandelt Spalten die Elitesoldaten in gefährliche Kämpfer mit Flächenschaden, was bisher nur den Eliteeinheiten vorbehalten war.
    Kampfrausch kann die Armeekonfiguration in eine defensivere Richtung lenken. Man sollte natürlich dennoch nicht zu defensiv agieren, da das Besiegen von Einheiten den erhaltenen Schaden ebenfalls verringert. Allerdings werden dadurch längere Kämpfe jetzt eine effektivere Strategie.

    Risiken und Probleme

    Wer bereits Kampfsimulatoren genutzt hat, weiß, dass unser Kampfsystem etwas variierende Ergebnisse liefern kann. Ohne Flächenschaden kann ein einziger Lebenspunkt die Anzahl an benötigten Angriffen auf einen Gegner verdoppeln. Erstschlag ist oft ein entscheidender Vorteil und andere Änderungen an Bewegung und Kampfgeschwindigkeit können neue Blocktaktiken ermöglichen, durch die ganze Gegnerlager übersprungen werden.

    Aufmerksame Spieler werden merken, dass diese Elemente die Entwicklung der Generaltalente auf verschiedenste Weise beeinflusst haben. Viele Talente statten einige Spielereinheiten mit Flächenschaden aus, Erhöhungen der Angriffstärke für flinke Einheiten (und Generäle!) sind relativ gering und das kampfbeschleunigende "Souveräner Anführer" konkurriert mit anderen starken Kampftalenten in seiner Reihe.
    Während der Testphase haben viele Spieler vorgeschlagen, Talente einzuführen, welche die Lebenspunkte für defensive Einheiten erhöhen. Allerdings wurde ein ähnliches Talent, mit der die Lebenspunkte von Rekruten angehoben werden konnten, analysiert und bereits vor der Testphase verworfen. Diese wäre zu stark und würde zu einer erhöhten Abweichungsrate von Kampfergebnissen führen, selbst bei nur einem zusätzlichen Lebenspunkt.

    Das bedeutete auch, dass die Talente auf verschiedene Abenteuer einen unterschiedlich starken Einfluss haben. Zum Beispiel haben die meisten Nordmänner Letztangriff, d.h. Talente, welche eure Einheiten mit normaler Initiative verbessern sind hier besonders stark und es macht wenig Sinn in diesen Abenteuern die flinken Einheiten mitzubringen. Wir haben dafür viele Simulationen durchlaufen, aber im Endeffekt war es unvermeidlich, dass einige Abenteuer mehr von den Kampftalenten beeinflusst werden als andere.

    Trab: Die Geschichte eines Problemkindes

    Wer den Testprozess genauer verfolgt hat, weiß, dass Trab einige drastische Änderung durchlaufen hat. Ursprünglich hat er in allen Belangen die Geschwindigkeit von Generälen erhöht, einschließlich der Angriffe. Der Bonus war zu dem Zeitpunkt recht gering - 20% bzw. 30% je nach Version. Diese Variante wies allerdings einige Probleme auf:

    Das signifikanteste Problem war, dass es Spieler gezwungen hätte, alle beteiligten Generäle mit demselben Talentrang für Trab auszustatten, wenn man Abenteuerkarten für Blocktaktiken folgen wollte. Die dadurch entstehenden Kosten waren absolut unangemessen für ein Talent, das leicht verständliche Vorteile haben sollte.

    Das zweite Problem bestand darin, dass der eher kleine Bonus zwar theoretisch signifikant ist, aber auf den ersten Blick nicht sehr kraftvoll wirkt. Um den Bonus auf einer ähnlichen Stufe wie andere Geschwindigkeitsboni zu halten und den Effekt auf Blocktaktiken nicht noch weiter zu erhöhen, haben wir uns entschieden, den Bonus nicht einfach anzuheben.

    Einige Spieler haben außerdem angemerkt, dass gleichgeskillte Generäle eventuell in einigen Ausnahmefällen damit unterschiedliche Laufzeiten haben könnten. Auch wenn diese Diskussion zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen ist, wollte ich diese hier erwähnen, da diese Diskussion einer der Gründe war, warum wir uns diesem Talent nochmal ausführlich gewidmet haben.

    Wie ihr bereits wahrscheinlich wisst, beeinflusst Trab keine Angriffsbewegungen. Dadurch werden keine Blocks beeinflusst und es wurde uns möglich diesen Bonus zu erhöhen (da er in weniger Situationen zum tragen kommt). Dadurch wurden die Generäle nun auch spürbar schneller.

    Wir wissen, dass viele Spieler von dieser Änderung etwas enttäuscht sind und wir haben einige andere gute Anpassungsvorschläge im Testforum gelesen. Im Endeffekt haben wir uns für die folgende Lösung entschieden, welche in den nächsten Spielversionen implementiert wird:
    Wir werden eine neue Art der inselweiten Förderungen einführen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit von Generälen erhöht. Schwächere Förderungen werden (relativ günstig) in den Proviantlagern produzierbar sein, während stärkere Förderungen als Belohnung und beim Kaufmann für Edelsteine und Sterntaler erhältlich sein werden. Auch wenn das keine permanente Verbesserung wie im Forschungssystem darstellt, können dadurch alle Generäle gleichzeitig verbessert werden und es ist nicht notwendig, dafür auf andere Talente zu verzichten. Wir hoffen ihr freut euch darauf!

    Wir haben außerdem die Zeit für das Aufbauen und Abreißen einer Garnison beim Transfer zu einem neuen Ort halbiert. Dadurch wird die erhöhte Versetzungsgeschwindigkeit noch effektiver, wodurch Versetzungen eine interessantere Alternative zu direkten Angriffen beim Opfern von Generälen oder Kombinationsangriffen (für geteilte Belohnungen) darstellt.

    Weitere Änderungen

    Der Talentbaum beeinflusst das Kampfsystem im Allgemeinen. Es ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht einfach, Mechaniken des Spiels grundauf zu ändern, aber wir haben natürlich einige Verbesserungen an der Präsentation und Kommunikation der Spielinhalte vorgenommen.

    Nicht nur haben wir die Kurzinformationen angepasst, sondern diese auch für die Generäle implementiert. Zusätzlich haben wir die Kategorisierung Einheitentypen und Symbole eingeführt, um die Talente einer Einheit auf Anhieb erkennen zu können.

    Die Einheitentypen, welche über Garnisonen und Lagern angezeigt werden, sind jetzt in der Reihenfolge sortiert, in der sie von Gegnern ohne Flankieren angegriffen werden. Diese Reihenfolge ist mehr oder weniger willkürlich und konnte bisher nur durch Online-Recherche herausgefunden werden. Daher war es längst überfällig, dass diese Information auch im Spiel zugänglich ist.

    Bezüglich Flankieren: Wir sind uns bewusst, dass es etwas dauern wird bis sich alle an diesen neuen Begriff gewöhnt haben, aber wir fanden es wichtig prägnante und leicht verständliche Begriffe für "Greift schwächstes Ziel zuerst an" und "Extraschaden an Gebäuden" zu finden.

    Die Überarbeitung der Kurzinformationen zu den Generälen führte auch zu diversen Verbesserungen der Kurzinformationen für andere Spezialisten. Deren Kurzinformationen im Sternmenü zeigen jetzt alle gelernten Talente an, wodurch man sie einfacher unterscheiden kann.

    Zu guter Letzt haben wir neue Einträge im Archiv angelegt und einige ältere Einträge aktualisiert. Wir hoffen, dass neue Spieler das Kampfsystem dadurch einfacher im Spiel erlernen können, ohne sich auf externe Webseiten verlassen zu müssen.

    Abschließende Worte

    Dieser Dev Blog ist etwas länger geworden als ursprünglich geplant, aber ich hoffe ihr seht das als Anzeichen dafür, wie gern wir uns mit diesem Feature beschäftigt haben. Wir sind sehr gespannt wie die Community im Allgemeinen auf diese Änderungen reagieren wird!

    Wir haben natürlich noch viele weitere Inhalte für die kommenden Monate geplant und ihr freut euch hoffentlich ebenso wie wir auf neue spannende Inhalte!

    Jetzt aber wünschen wir euch erstmal viel Spaß und Erfolg mit dem neuen Talentbaum!


    Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
    Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.
    Geändert von BB_Orowa (17.05.17 um 14:40 Uhr)

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