Ergebnis 1 bis 2 von 2

Thema: Dev Blog: Excelsior

  1. #1
    Community Manager a.D. Avatar von BB_Orowa
    Registriert seit
    Oct 2013

    Dev Blog: Excelsior

    Liebe Siedlerinnen und Siedler,

    Dev Blogs bieten einen Blick hinter die Kulissen. Diese Texte werden von unserem Game Design-Team erstellt und werden zuerst in Englisch (und weiter unten in Deutsch) veröffentlicht, um die Informationen möglichst genau wiederzugeben. Dieses Mal beantwortet BB_Alex einige Fragen aus der Community zum Thema Excelsior.

    Die Excelsior & Was kommt danach?

    Dev Blogs werden vom Entwicklerteam auf Englisch bereitgestellt. Eine "freie" Übersetzung ist weiter unten zu finden.
    Um sicherzustellen, dass durch eine Übersetzung keine Informationen verloren gehen, wurde die englische Version zuerst veröffentlicht.
    Hello my dear Settlers,
    It's done, The Excelsior arrived on our live servers. I bet Sonya is very excited to show you all the additional and interesting stories in The Settlers Online universe, and I hope you're having fun with this new feature. Let's check out some of the ideas and decisions behind this content feature and take a small peek into its future.

    The Basic Idea
    The idea for The Excelsior is quite old. The first page for the design document was created in 2014. It was named "Adventure Generator" and contained a rough design with a simple vision: providing new adventures to you. Then we had the update in which the level cap was raised and most of 2015 revolved around this big feature.

    After the Level Cap Raise went live, last year one of our designers started to work on a pool of adventures which could be used for content updates. Creating an adventure is time consuming; it starts with its conception, through to the design documentation and finally to its implementation. This was the reason we aimed for a pool of adventures to drain from, whenever we needed new ones. During this conception process one specific idea appeared: combining combat with the buff mechanic of scenarios. The mechanic known as "Ventures" was born, and had a lot of potential for interesting concepts e.g. increasing the diversity of content. The designer had the task to create stand alone ventures but also a new fairy tale venture chain. He decided to go with Grimm fairy-tales and combine five of them into one chain.
    One day he approached me and asked if I had a specific vision for the stand alone ventures. We sat together and came up with the idea of focusing on different cultures even more. This idea is not new for The Settlers Online. There are Nords, the Mayas during the Birthday Event and Arabian Nights fairy-tales - all in different settings. Our goal was to take those existing units and settings and give them interesting deep narratives; there are plenty of captivating stories which make a culture unique. One of the best examples is the legend of "El Chupacabra", which became one of the ventures. While focusing on those cultures we created the new tropical setting as a combination of normal and desert assets. To keep the difference between fairytales and those new cultural legends we also created a new theme: Myths. If I have to describe this approach with one short sentence, it would be "Around the World of Settlers Online".

    The Vision
    The pool of ventures was growing, the new mechanic created opportunities and it was time to decide about the next big thing for 2016. We had so much feedback regarding the level cap raise: missing content starting from level 63, the mechanic of buffs starting quest chains, the elite barracks as a bottle neck, slow progress etc. But the level cap raise alone wasn't the only important topic. There was feedback to other parts of the game: the daily quests, the daily log in bonus, missing content and diversion and the wish for a second book binder, just to mention a few. All this feedback from like-minded people who care about the game - it's extremely valuable.
    We took the vision from 2014 and started to refine it, to cover the topics mentioned in the feedback. The new ventures and the fairy-tale venture chain were perfect to bring more diversity into the game and to break up the daily routine, while being used as content for the next big thing. The next step was to give it a workable structure, a clear focus and achievable goals. We diced on the following approach:

    Covered by quest buffs as content, letters would run beside the routine and provide additional opportunities to gain experience points. The tasks used in this category of content should build upon the routine and support it. The gem reward should provide additional opportunities to speed up progress or gain additional content. Letters are all about the experience of short, cool stories, which boost your progress. In order to accomplish this you should also receive resources, so we put a bunch in the letters category loot tables inside the Excelsior. Those resources should be raw materials fueling your economy, and exclude final resources, like weapons. Since all types of ores were covered by another category, we excluded them here.

    Travel Guides
    Travel Guides evolved from ventures and it was the first category we designed. We decided to focus on industrial mines as a core reward, which which allowed us to include all industrial mines as the reward. With this established focus everything else evolved around it. Refillers should support your industrial mines, while you were on the way to complete the next travel guide.

    The new fairy-tale venture chain became a campaign and was chosen as content for the third category. During the search for a core reward for books, the mechanic of Epic Workyards popped into my head. We already had a similar idea with the Epic Woodyard, but it was never completed. The unlock mechanic of those epic production chains fit the progression of the book category too. So we continued the work on the farmyard and established the blueprint mechanic to be able to use items to unlock those production chains. Unique resources like star coins and magic beans should be covered by this category, too, and would match existing rules as "magic beans are mostly available in fairy-tale adventures."

    Zone Wide Buffs & Recipes
    We achieved a structure with categories in that they each had unique rewards, reinforcing every decision you made in the game. However it was still not enough - something was missing. Some of you might remember the Dev Blog in February where we spoke about zone wide buffs; that they served as a foundation for more interesting effects in the future. This was already the first step in many that would be required to make ventures and the Excelsior possible. Zone wide buffs allowed us to create unique effects for several ventures, making them more interesting and challenging, and we decided to create new zone wide buffs to boost your economy. One buff for each category - which succeeded in making those categories even more unique, while also increasing the value of your decisions. On top of that we also introduced recipes for manuscript, tome and codex, to provide a faster way of producing those resources on higher levels.

    The Airship & The Captain
    During this initial conception progress, several specific themes emerged. The feature should boost the opportunities and possibilities for you. It should provide more diversity while also exploring different cultures, allowing you to travel into unique and exotic environments with interesting stories. All those themes and topics evolved out of the content we used, influencing the design of the ship and the captain leading it.
    Sonya Graham was envisioned as a British noble with an insatiable urge to meet different cultures and to explore the truth behind their stories. We even developed an inside gag, the "Forge of Truth". Sonya became our personal "Captain Nemo" on her "Nautilus", representing a unique industrial achievement, which again matched the industrial mines. A vehicle powered by some mystical power, which could not be explained easily. Sonya provides you the opportunity to travel around the world and explore those exotic places and the stories they have to offer. The ship and the captain are prominent figureheads - noble and outstanding. They're to be something special whose goal is to "excel".
    Within these ideas, "The Excelsior" was born and the design of the airship would support this vision. To name one influence: Before and during the middle age the color purple was very rare and expensive. It was deemed only fit for royalty and nobility to show off their class, so we picked this color for the airship and Sonya's clothes to subtly hint at her noble origins.

    Level of Detail
    One additional decision surfaced during the development process: the level of detail of the ship is deliberately different compared to other buildings in the game. The game does not have a system handling the same object with different LoD models (level of detail). All those additional models would dramatically increase loading times, because our models are basically 2D pictures and all of them have to be loaded. There's a system that decreases the details dynamically based on an algorithm. This helps the game maintain a steady performance, but you'll still notice a small performance hit if you zoom out. A high level of detail on objects without proper LoD models becomes an issue, especially when you zoom out - the model and its features become almost indistinguishable from its surroundings. Reducing the level of detail of the initial object maintains its signature silhouette while increasing its visibility on most zoom levels.

    Since the feature was finished and deployed for you to play with, we now also have your valuable opinions about it. One of the most important topics was the airship's design. Some of you disliked it, but sadly we didn't have a chance to change its design before releasing the feature. We decided that the content was more important than the design, ensuring that everything works smoothly and fixing bugs while adjusting the balance.
    We didn't overlook your feedback, as it's vitally important to us. The original base design of the Excelsior won't change, as it is too ingrained in the theme that transcends the airship itself. There are also some of you who do like this design and so we won't be removing it. We want to introduce additional skins for the Excelsior in the future. One of the skins takes into account the feedback from those who didn't like the original design and it will be available without investing gems. You can decide which skin to use, the original or the "rustic" one - a name we're internally using at the moment.

    A different topic emerged out of your feedback - the amount of crystals. The exact number is very important because of several reasons, but most importantly is that the value of crystals has to stay high. Besides that, letters do contain gem rewards. To keep things in check we have to maintain a delicate balance of crystals, which means we will avoid introducing sources for crystals that can be "grinded" out to the extreme; this includes adventure loot for example.
    The amount of crystals won't stay the same and instead will be increased. To give you a specific example: we are working on new daily quests which should cover the endgame tier starting from level 66. These quests demand high level resources like platinum ore and mahogany wood in exchange for a higher amount of crystal rewards.

    Achievements & Events
    Additional sources for crystals are from community events like the "Tell Excelsior's Tale". As we progress into the future, the achievements system is another good candidate as a source of crystals. We still miss achievements related to the feature itself and providing crystals as rewards for achievements will definitely keep the balance. There are so many other good opportunities and we haven't even started talking about a possible connection between the big annual events like Easter, Halloween or Christmas and the Excelsior. We don't know how it would look like in detail. We just have to stick to the rule of keeping control over the amount of crystals.

    There are so many other interesting thoughts which appeared during the whole development process, and even after that. Mentioning all of them here would make this Dev Blog worthy of a huge book in length. We had a blast developing this feature, talking to you on the test server to get your feedback and better yet to implement some of it. It was fun to use existing mechanics as a foundation and to build on top of it, while also trying new exciting ideas. It's always a pleasure to see the game evolving; more content, opportunities and possibilities and an increasing diversity. The Settlers Online is still alive after 6 years and I'm eagerly looking forward to the next one.

    Thank you for all the feedback. You help us in making a better game. Read you later and have fun!


    Geändert von BB_Orowa (02.11.16 um 11:10 Uhr)

    Ich bin seit 1. August nicht mehr für die "Die Siedler Online" tätig. Bitte wendet euch bei dringenden Problemen an den Support.

    Erste Hilfe / Hausmittelchen | Verhaltensregeln | Zum Support | Tipps & Tricks | Hilfe zum Forum

  2. #2
    Community Manager a.D. Avatar von BB_Orowa
    Registriert seit
    Oct 2013
    Werte Wuselgemeinde, es it geschafft: die Excelsior hat die Spielwelten erreicht. Ich bin mir sicher, dass Sonya sehr froh darüber ist, all diese neuen und interessanten "Siedler Online"-Geschichten mit euch zu teilen und hoffe ihr habt bereits viel Spaß mit diesem Feature! Heute möchte ich einige Ideen und Entscheidungsprozesse zu den Excelsior-Inhalten erklären und einen kleinen Blick in die Zukunft werfen.

    Die Grundidee
    Die Idee für die Excelsior kam bereits vor einiger Zeit auf. Die erste Seite des Design-Dokumentes wurde 2014 erstellt. Damals hieß das Feature noch "Abenteuergenerator" und hatte ein simples Ziel: Euch neue Abenteuer zu bieten. Dann wurde das Update mit der Stufenerhöhung eingespielt, welches unseren Hauptfokus für 2015 darstellte.

    Nachdem die Stufenerhöhung eingespielt wurde, hat einer unserer Gamedesigner bereits letztes Jahr angefangen an neuen Abenteuerinhalten zu arbeiten. Das Kreieren eines Abenteuers ist äußerst zeitaufwendig; angefangen mit dem Erstellen des Konzeptes, über die Dokumentation der Design-Elemente, bis hin zur eigentlichen Implementierung. Daher planten wir einen Vorrat an Abenteuern, welcher uns ermöglichen sollte diese Inhalte direkt griffbereit zu haben. Während der entsprechenden Ideenfindungsphase kam eine besondere Idee auf, welche Kampfabenteuer mit Förderungsabenteuer verbinden sollte: Die Unternehmungen. Diese Idee hatte sehr viel Potential für interessante Konzepte und vielfältige Inhalte. Der Gamedesigner hat daraufhin Konzepte für einzelne Unternehmungen und neue Märchen-Unternehmungsketten erarbeitet und sich dann im Falle der Abenteuerkette für 5 Märchen der Brüder Grimm entschieden.
    Eines Tages fragte er mich, ob ich einen Wunsch für die Einzelunternehmungen haben würde. Wir haben uns zusammengesetzt und entschieden, dass wir uns zu dieser Gelegenheit mehr auf andere Kulturen fokussieren wollen. Das ist natürlich für "Die Siedler Online" kein Neuland: Es gibt Nordmänner, Maya im Weltuntergangs-Event oder auch die Geschichten aus 1001 Nacht - alles Abenteuer mit den verschiedensten kulturellen Hintergründen. Unser Ziel war es mit bereits existierenden Einheiten und Kulissen ansprechende Ereignisse zu erzählen, die einzigartige Merkmale einer Kultur repräsentieren. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist die Legende des "El Chupacabra", welche in einer Unternehmung umgesetzt wurde. Durch eine Kombination aus normalen und Wüsten-Elementen haben wir dabei das tropische Setting erstellt. Um den Unterschied zwischen Märchen und diesen neuen Legenden darzustellen wurde auch ein neues Thema eingeführt: Mythen. Diesen Ansatz würde ich insgesamt beschreiben als "Eine Reise durch die Welt von Siedler Online".

    Die Vision
    Der Vorrat an Unternehmungen wuchs kontinuierlich, die neue Mechanik bot viele aufregende Möglichkeiten und es wurde Zeit das nächste große Spielelement für das Jahr 2016 zu planen. Unser erster Blick galt natürlich dem vielfältigen Feedback zur Stufenerhöhung: Fehlende Inhalte ab Stufe 63, Start von Questketten durch Förderungen, Elitekaserne als Engpass, langsamer Fortschritt, etc. Aber die Stufenerhöhung war nicht das einzige wichtige Thema. Es gab auch Kommentare zu anderen Aspekten des Spieles: z.B. Tägliche Quests, täglicher Loginbonus, fehlende und zu wenig abwechslungsreiche Inhalte oder der Wunsch nach einem zweiten Buchbinder. Dieses Feedback ist natürlich sehr wertvoll. Wir begannen mit der Grundidee aus 2014 und haben diese angepasst, damit auch die genannten Themen berücksichtigt werden. Die neuen Unternehmungen und die Märchen-Unternehmungskette eigneten sich hervorragend, um mehr Abwechslung in das Spiel zu bringen und gleichzeitig stellten sie den Inhalt für das nächste große Element dar. Im nächsten Schritt suchten wir nach einer sinnvollen Struktur, einem klaren Fokus und erreichbare Ziele. Wir haben uns daher für Folgendes entschieden:

    Mit den Questförderungen bieten Briefe zusätzliche Möglichkeiten an Erfahrungspunkte zu gelangen. Die Aufgaben für diese Inhalte sollen auf dem gewohnten täglichen Ablauf aufbauen und diesen unterstützen. Durch die Edelsteinbelohnungen können weitere Inhalte erworben werden, was schnelleren Fortschritt ermöglicht. Briefe stellen grundsätzlich kurze und interessante Erfahrungen dar, welche deinen Fortschritt voranbringen. Daher gibt es in der Excelsior-Kategorie für die Briefe zusätzlich Rohstoffe, mit Ausname von Erzen, da diese bereits in einer anderen Kategorie enthalten sind. Um die Wirtschaft/Produktion anzukurbeln, wurden hierfür außerdem keine Endprodukte gewählt.

    Die Reiseführer entstanden aus den Unternehmungen und es war die erste Kategorie, die von uns entworfen wurde. Die Industriellen Minen waren als Hauptbelohnung dieser Kategorie konzipiert, weshalb alle industriellen Minen als mögliche Belohnung enthalten sind. Nachdem die Grundidee für die Reiseführer feststand haben sich die restlichen Belohnungen von selbst ergeben. Auffüller unterstützen die Industriellen Minen, während man den nächsten Reiseführer zusammensetzt.

    Aus der neuen Märchen-Unternehmungskette wurde eine ganze Kampagne, welche als Inhalt für die dritte Kategorie gewählt wurde. Während ich nach möglichen Belohnungen für die Märchenbücher suchte, erinnerte ich mich an die Pläne für den Epischen Hof. Wir hatten bereits ähnliche Ideen für die Riesige Holzverarbeitungsstätte, aber diese wurden nie umgesetzt. Die Mechanik zum Freischalten der Produktionen ergänzte sich zudem sehr gut mit dem Fortschritt in der Märchenbücher-Kategorie. Also haben wir den Epischen Hof mit der Bauplan-Mechanik ausgestattet, mit denen die Produktionsketten freigeschalten werden. Einzigartige Rohstoffe wie Sternmünzen und Zauberbohnen sind in dieser Kategorie als Belohnung enthalten, wodurch Zauberbohnen weiterhin hauptsächlich nur durch Märchen-Abenteuer erhalten werden können.

    Inselweite Förderungen & Rezepte
    Die Kategorien hatten nun unterschiedliche Belohnungen, welche die jeweiligen Spielinhalte sinnvoll unterstützen. Allerdings schien das immer noch nicht zu reichen - irgendetwas fehlte noch. Einige von euch erinnern sich vielleicht an den Dev Blog im Februar, in dem wir die Inselweiten Förderungen vorgestellt haben und erwähnten, dass diese in Zukunft als Grundlage für weitere interessante Effekte dienen sollen. Das war bereits einer der ersten Schritte von vielen, durch die Unternehmungen und die Excelsior Realität werden konnten. Durch Inselweite Förderungen bekamen die Unternehmungen eine besondere Mechnik, mit der diese Abenteuer noch interessanter und anspruchsvoller gestaltet werden konnten. Daraufhin kreierten wir für jede Excelsior-Kategorie eine neue Inselweite Förderung, welche eure Wirtschaft auf 3 verschiedene Wege stärken kann und die Wahl der Excelsior Kategorie noch interessanter gestaltet. Zu guter Letzt haben wir neue Rezepte für Manuskripte, Kompendien und Kodizes eingeführt, um die Rohstoffproduktion auf höheren Stufen weiter zu unterstützen.

    Das Luftschiff & Die Kommandantin
    Während der Ideenfindung legten wir uns bereits auf einige Grundkonzepte fest. Dieses Feature sollte mehr Möglichkeiten eröffnen und mehr Abwechslung durch Reisen an exotische Orte und Geschichten einzigartiger Kulturen bieten. Diese Grundkonzepte und geplanten Inhalte beeinflussten das Design des Luftschiffes und der befehligenden Kommandantin. Sonya Graham wurde als Britische Adlige konzipiert, mit dem unstillbaren Drang andere Kulturen kennenzulernen und die Geheimnisse hinter ihren Geschichten zu entdecken. Sonya wurde unser ganz persönlicher "Kapitän Nemo" und repräsentiert mit ihrer "Nautilus" einen herausragenden industriellen Fortschritt, was sich thematisch wiederum sehr gut mit den Industriellen Minen ergänzte.
    Das Luftschiff wird durch unerklärliche und mystische Kräfte angetrieben. Sonya ermöglicht euch eine Reise durch die Welt, an die exotischsten Orte mit aufregenden Geschichten. Das Schiff und seine Kommandantin sind etwas besonderes - nobel und herausragend. Das alles war Teil der Grundlage für die Entstehung der Excelsior und das Design des Luftschiffes sollte dies ebenfalls widerspiegeln. Ein Beispiel: Vor und während des Mittelalters wurde die Farbe Purpur als sehr selten und teuer angesehen, nur passend für Könige und Edelmänner, die damit ihren Stand in der Gesellschaft darstellten. Um auf die edle Herkunft von Sonya hinzuweisen, wurde daher diese Farbe für das Luftschiff und Sonyas Gewänder gewählt.

    Innerhalb des Entwicklungsprozesses musste eine weitere Entscheidung getroffen werden: Der Detaillierungsgrad des Luftschiffes wurde, verglichen mit anderen Spielgebäuden, absichtlich anders gewählt. Das Spiel ist nicht in der Lage das selbe Objekt mit verschiedenen Detaillierungsgraden zu handhaben. Diese verschiedene Grafiken würden die Ladezeiten drastisch erhöhen, da alle vorhanden Grafiken gleichzeitig geladen werden. Im Hintergrund arbeitet ein System, welches die Details dynamisch aufgrund eines Algorithmus anpasst. Dadurch bleibt das Spiel stabil, aber man spürt diese Effekte dennoch wenn man z.B. den Bildausschnitt vergrößert. Genau dann wird ein hoher Detaillierungsgrad ohne sinnvolle Detailstufen problematisch, da die Grafik und alle Einzelheiten verwischen und sich nicht mehr von der Umgebung abheben. Durch eine Reduzierung des Detaillierungsgrades, kann die Usprungsgrafik ihren markanten Umriss beibehalten und dadurch auf allen Größeneinstellungen (Zoomstufen) gut sichtbar bleiben.

    Optionale Grafiken
    Seitdem das Feature fertiggestellt wurde und bereits auf dem Liveserver ausgiebig getestet wird, haben wir natürlich auch wieder viel wertvolles Feedback dazu erhalten. Einer der größten Kritikpunkte war die Grafik des Luftschiffes. Leider war es uns bis zur Veröffentlichung der Excelsior nicht mehr möglich da noch eine Anpassung vorzunehmen und haben uns dafür entschieden uns vorrangig erstmal auf die Inhalte zu konzentrieren, weshalb wir uns zuerst auf die Stabilität, Funktionalität und Spielbalance der entsprechende Inhalte fokussiert haben.
    Wir haben euer Feedback natürlich nicht übersehen, da es eminent wichtig für uns ist. Das Standarddesign wird nicht geändert, da es direkt mit dem Thema und der Identität des Features verbunden ist und auch durchaus einige Liebhaber gefunden hat. Allerdings werden wir in Zukunft weitere optionale Grafiken für die Excelsior einführen. Eine dieser Grafiken basiert direkt auf dem erhaltenen Feedback der Spieler, die sich mit dem Excelsior-Design nicht so recht anfreunden konnten und wird kostenlos erhältlich sein. Ihr könnt dann entscheiden, welche dieser Grafiken ihr nutzen wollt - das Standarddesign oder das neue "rustikale" Design, wie es aktuell intern bezeichnet wird.

    Ein weiteres Thema, welches sich aus eurem Feedback ergab war die Anzahl der Kristalle. Die exakte Anzahl ist aus verschiedenen Gründen sehr wichtig, aber hauptsächlich geht es darum den Wert der Kristalle beizubehalten. Neben Kristallen können Briefe daher noch Edelsteinbelohnungen ergeben. Um den Wert der Kristalle beizubehalten ist es wichtig darauf zu achten, dass dieser Rohstoff nicht ohne Einschränkung erspielt werden kann, wie das zum Beispiel in Abenteuern der Fall wäre.
    Die Menge an erhältlichen Kristalle wird aber in Zukunft dennoch steigen. Um da schonmal einen kleinen Einblick zu geben: Wir arbeiten an neuen täglichen Quests, welche Spieler ab Stufe 66 ansprechen sollen und ihnen ein neues Spielziel bietet. Diese Quests werden seltene Rohstoffe wie Platinerz oder Mahagoniholz benötigen und dafür mehr Kristalle als Belohnung enthalten.

    Events & Erfolge
    Zusätzliche Kristalle gibt es z.B. auch durch Community Events, wie im vergangen "Schreib deine Geschichte" Excelsior-Event. Das Erfolgssystem ist ebenfalls ein interessanter Kandidat für einige weitere Kristallbelohnungen. Aktuell gibt es noch keine Excelsior-Erfolge, jedoch passen Kristalle sehr gut als Belohnung für das Abschließen von entsprechenden Aufgaben. Es gibt natürlich noch viele weitere interessante Möglichkeiten und wir haben hierbei noch nicht einmal eine mögliche Implementierung von Kristallbelohnungen in den großen jährlichen Events, wie Ostern, Halloween und Weihnachten erwähnt. Wir wissen aktuell noch nicht genau, wie das im Endeffekt aussehen würde, allerdings werden wir auch dann darauf achten, dass keine Unmengen an Kristallen erspielt werden, um dem Wert des Rohstoffes nicht zu schaden.

    Es gibt viele interessante Ideen, die während der Entwicklung der Excelsior (und auch danach) aufgekommen sind. Alle Aspekte hier anzusprechen würde den Rahmen des Dev Blogs sprengen, da man damit vermutlich sogar ein ganzes Buch füllen könnte. Wir hatten unglaublich viel Spaß dieses Feature zu entwickeln, mit euch auf dem Testserver zu diskutieren und einige eurer Vorschläge direkt umzusetzen. Es war eine sehr interessante Aufgabe bereits existierende Mechaniken als Grundlage zu nehmen und diese zu erweitern, während wir gleichzeitig auch aufregende neue Funktionen implementieren. Es ist immer schön zu sehen, wie weit sich das Spiel entwickelt, wodurch mehr Inhalte, Möglichkeiten und Abwechslung entsteht. "Die Siedler Online" ist immer auch nach 6 Jahren immer noch so wuselig wie immer und ich freue mich bereits auf die kommenden 12 Monate.

    Danke nochmal für all euer Feedback! Ihr helft uns "Die Siedler Online" weiterhin zu verbessern. Ich hoffe euch gefiel der Dev Blog und ich wünsche euch weiterhin viel Spaß beim Spielen!

    Bitte beachtet: Das ist eine "freie" Übersetzung des Dev Blogs und kann leicht vom englischen Original abweichen.
    Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.
    Geändert von BB_Orowa (02.11.16 um 11:10 Uhr)

    Ich bin seit 1. August nicht mehr für die "Die Siedler Online" tätig. Bitte wendet euch bei dringenden Problemen an den Support.

    Erste Hilfe / Hausmittelchen | Verhaltensregeln | Zum Support | Tipps & Tricks | Hilfe zum Forum

Ähnliche Themen

  1. Dev Blog: Schatzsuchen
    Von BB_Orowa im Forum Entwickler-Tagebuch
    Antworten: 1
    Letzter Beitrag: 28.04.16, 14:59
  2. Dev Blog: Bauplätze
    Von BB_Orowa im Forum Archiv: Feedback - geschlossene und alte Themen
    Antworten: 104
    Letzter Beitrag: 27.04.16, 02:41
  3. Dev Blog: Bauplätze
    Von BB_Orowa im Forum Entwickler-Tagebuch
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 15.04.16, 16:31
  4. Dev Blog
    Von Online_Aktuell im Forum Archiv: Feedback - geschlossene und alte Themen
    Antworten: 140
    Letzter Beitrag: 02.02.16, 02:04


  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein

Die von uns verwendeten Ubisoft-Cookies sollen sicherstellen, dass du unsere Websites optimal genießen kannst. Durch die Nutzung dieser Website erklärst du dich mit der Nutzung dieser Cookies einverstanden. Weitere Informationen zum Datenschutz.