Moin
im Folgenden möchte ich versuchen möglichst übersichtlich und komprimiert Informationen für andere Interessierte bereitzustellen, weil ich selber gemerkt habe wie mühsam man sich hier alles zusammensuchen muss, und wieviel widersprüchliches, veraltetes und falsches man dabei findet.
Berichtigt mich bitte wenn etwas falsch sein sollte, und ergänzt bitte wenn etwas fehlt. Und bitte nicht einfach etwas in den Raum stellen, sondern nachvollziehbar begründen bzw. erklären.
Antwortet bitte nur wenn Ihr wirklich etwas wisst. Vermutungen, Halbwissen und off-topic machen alles nur wieder völlig unübersichtlich.
Es gibt bereits mehrere Threads zu dem Thema, aber wie eingangs bereits erwähnt sind nicht alle uneingeschränkt hilfreich. Einige Links dazu findet Ihr am Ende dieses Beitrages.
Sehr interessiert bin ich natürlich an Antworten von routinierten Kartenerstellern und den Programmierern der Kampfsimulatoren.
Ich danke Euch.
Wer sich noch gar nicht (oder nur wenig) mit dem Kampfsystem auskennt, sollte zum Verständnis vorher diesen Text lesen:
siedlertools.de/wiki/Kampfsystem
(auch wenn einige Details/Zeitangaben darin zum jetzigen Zeitpunkt veraltet bzw. falsch sind, zumindest wird das Prinzip und der Ablauf deutlich)
Dieser Text soll nur die Grundprinzipien verdeutlichen und die maßgeblichen Zahlen bereitstellen.
Er ist absichtlich soweit wie möglich vereinfacht, setzt ein gewisses Grundverständnis des Kampfsystems voraus, und geht auch nicht auf die mittlerweile sehr weit fortgeschrittenen Block- und Locktechniken ein.
Basics:
• ein General benötigt von Fahne zu Fahne 3,333 sec
• für das Verlassen der Garnison, sowie dem Betreten des feindlichen Lagers benötigt ein General ebenfalls jeweils 3,333 sec
• eine Kampfrunde dauert 20 sec beim Tavernen General, bei allen anderen Generälen 10 sec
• eine Abrissrunde dauert genauso lange wie eine Kampfrunde, beim Tavernen General also 20 sec, bei allen anderen Generälen 10 sec
• Lock = Angriff auf ein Nebenlager, dessen Aggressionszone einen direkten Angriff auf das Hauptmannlager desselben Sektors durch Abfangen des Generals unterbindet. Durch den Lock wird die Aggressionszone des Nebenlagers deaktiviert, ein direkter Angriff auf das Hauptmannlager wird möglich. Der Lock muss immer länger als der Hauptangriff dauern. Ist der Abriss des Hauptmannlagers beendet, werden alle noch laufenden Kämpfe im entsprechenden Sektor abgebrochen und nicht gewertet. Erfolgreiche Locks sind also verlustfrei, der Lock-General wird durch den Abriss des Hauptmannlagers „befreit“, und kehrt unversehrt in seine Garnison zurück.
• Block = Angriff auf ein Nebenlager, dessen Aggressionszone einen direkten Angriff auf ein anderes Lager durch Abfangen des Generals unterbindet. Durch den Block wird die Aggressionszone des Nebenlagers für die Dauer das Kampfes deaktiviert, und andere Generäle können diesen Bereich passieren ohne abgefangen zu werden. Der Block dauert normalerweise gerade nur solange wie nötig ist andere Generäle passieren zu lassen. Danach wird dieser Kampf mangels Kampfkraft verloren. Deshalb werden immer so wenige Einheiten wie möglich in einem Block eingesetzt. Trotz der gewissen Niederlage und der in Kauf genommenen Verluste machen Blocks dann Sinn, wenn man gegenüber der Vernichtung des Nebenlagers Truppen einsparen kann.
Blocks sind aber nicht Thema dieses Textes, denn bei Ihnen gibt es noch einige Details zu beachten, die hier nicht aufgeführt sind. Die Grundlagen lassen sich aber natürlich übertragen.
Wegzeit:
Ist man alleine in einem Abenteuer gilt folgendes:
(Anzahl Fähnchen + 1) * 3,333 sec
Es muss immer 1 Fähnchen mehr gerechnet werden als der Laufweg anzeigt, da die Generäle für das Verlassen der Garnison, und das Betreten des feindlichen Lagers genauso lange benötigen, wie für den Weg zwischen zwei Fähnchen. Daher: „Anzahl Fähnchen + 1“
Von dem Moment wo man einen Angriff startet (Klick auf das feindliche Lager), läuft der General quasi „in der Mitte des Zeltes“ los. Dies sieht man zwar nicht, aber nach einem Fahnenabstand, also nach 3,333 sec, erscheint der General vor dem Lager bei Fähnchen Nr. 1.
Genauso muss der General natürlich auch noch vom letzten Fähnchen „in die Mitte“ des feindlichen Lagers laufen, was wiederum genau einem Fähnchenabstand entspricht. Hierbei ist es vollkommen egal ob es sich um ein kleines Lager oder ein Großes Schloss handelt. Die optische Größe hat keine Relevanz, es gilt immer „1 Fähnchen“.
Ist bereits der General eines Mitspielers auf der Insel gelandet, oder schaut sich ein Mitspieler gerade die Insel an, so gilt abweichend:
((Anzahl Fähnchen + 1) * 3,333 sec) + 10 sec
Sobald Mitspieler im Abenteuer sind werden Spieleraktionen mit 10 sec Verzögerung ausgeführt.
Relevant ist hier aber nur die Verzögerung beim Starten der Generäle - und die sieht man sogar, da dann erst mal eine Reiteranimation über der Garnison erscheint.
Wirksam wird die Verzögerung aber nicht sofort wenn der Mitspieler die Einladung annimmt, sondern erst wenn er die AT-Insel zum ersten Mal besucht, oder ein General von ihm landet.
Dies ist wichtig für den Fall, dass man keine Easy-Blocks hat, sondern weitere Generäle verzögert starten muss. Bei Easy-Blocks (starten nach dem Trommelwirbel) oder starten der Generäle einfach hintereinander weg, müssen die 10 sec nicht beachtet werden, da sie ja für alle, also auch für den 1. General gelten, und sich so ausgleichen.
Immer gilt:
- Ist es nicht möglich die Generäle so zu positionieren, dass sie hintereinander weg losgeschickt werden können, sondern muss der vorherige General erst eine bestimmte Position erreichen, so muss die entsprechende Anzahl Fähnchen bei der Berechnung der Wegzeit aller nachfolgenden Generäle miteingerechnet werden.
- Ebenso ist immer darauf zu achten, dass die Generäle zeitlich möglichst gleichmäßig, vor allem aber in der richtigen Reihenfolge nacheinander ihre Garnisonen verlassen, also auch nicht zeitgleich. Im Zweifel lieber alle Generäle zurückziehen und den kompletten Ablauf neu starten. Mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl dafür was okay ist und was nicht.
- Es kann auch nie schaden darauf zu achten, ob der tatsächliche Laufweg eines Generals auch wirklich mit dem vorher angezeigten übereinstimmt.
Kampfdauer:
• Tavernen General (wird normalerweise für Locks verwendet) = Anzahl Kampfrunden * 20 sec
• alle anderen Generäle = Anzahl Kampfrunden * 10 sec
Abrissdauer:
Der Lagerabriss wird in Kampfrunden ausgeführt. Die Länge der Kampfrunden richtet sich auch hier wieder nach dem General, also 20 sec beim Tavernen General und 10 sec bei allen anderen.
Sowohl der General, als auch die überlebenden Truppen verursachen solange Schaden am Gebäude, bis dessen LP aufgebraucht sind und es zusammenbricht. Eine Liste der Gebäude und ihrer Lebenspunkte befindet sich am Ende dieses Abschnitts.
Allerdings verursachen nicht wie im Kampf alle Einheiten Schaden, sondern von jedem überlebenden Einheitentyp jeweils nur eine Einheit. Dementsprechend kann man versuchen wenigstens 1 Einheit von so vielen verschiedenen Einheitentypen wie möglich zum Angriff auf das Hauptmannlager mitzunehmen um den Abriss zu beschleunigen. Sinnlose Verluste sind dabei natürlich zu vermeiden.
Bei Locks hingegen wären deshalb möglichst wenige verschiedene Einheitentypen vorteilhaft.
Überlebt nur der General den Kampf, wird er das Lager alleine abreißen. Dies verlängert den Abriss und wäre für einen Lock natürlich ideal.
Kanoniere können den Abriss deutlich beschleunigen, denn sie machen doppelten Schaden an Gebäuden, also 120-240 Punkte pro Runde. Dieser Sonderfall wäre in den folgenden beiden Formeln noch zu berücksichtigen, falls Kanoniere eingesetzt werden und den Kampf überleben.
Da bei einem Lock die minimale Gesamtdauer interessiert, sieht hier die manuelle Berechnung der Abrissdauer wie folgt aus:
aufgerundet(Lager-LP : (max. Schaden General + (1 * max. Schaden jedes Einheitentyps))) * Kampfrundendauer
Beim Angriff auf das Hauptlager hingegen ist die maximale Gesamtdauer wichtig, deshalb sieht hier die manuelle Berechnung der Abrissdauer wie folgt aus:
aufgerundet(Lager-LP : (min. Schaden General + (1 * min. Schaden jedes Einheitentyps))) * Kampfrundendauer
Diese Berechnungen dienen nur dem besseren Verständnis, in der Praxis sollte man sie dem Kampfsimulator überlassen.
Die Lebenspunkte der Gebäude:
(Wer noch weitere Lagertypen und deren LP kennt, möge dies doch bitte ergänzen.)
• Räuberlager: 250
• Sir Robins Schloss: 250
• Wachturm: 1000
• Verstärkter Wachturm: 1500
• Steinturm: 2000
• Hexenturm: 2000
• Schwarzes Schloss: 2000
• Knochenkirche: 2000
Gesamtdauer:
Nicht immer ist die längste verlässliche Lockdauer durch 100%-Siegchance inkl. Abrisszeit zu erreichen. Stattdessen kann es auch mal günstiger sein den Lock durch eine geringere Siegchance um so viele Kampfrunden zu verlängern, das er ohne den Lagerabriss immernoch länger dauert als bei Sieg inkl. Abriss. Der Einfachheit halber gehe ich im Folgenden aber erstmal von 100% Siegchance aus, außerdem ist es mir persönlich lieber wenn das Lager auf jeden Fall fällt, selbst wenn etwas schief geht.
Somit errechnet sich die Gesamtdauer vom Start des Angriffs (Klick auf das Gegnerlager) bis zum Ende (erfolgter Abriss des Lagers und Wertung des Kampfergebnisses) wie folgt:
Wegzeit + Kampfdauer + Abrissdauer
Für einen Lock ist mit der minimalen Kampf- und Abrissdauer, für den Angriff auf das Hauptmannlager hingegen mit der maximalen Kampf- und Abrissdauer zu rechnen.
Am einfachsten ist es natürlich, wenn der verwendete Kampfsimulator nicht nur die Kampfrunden des eigentlichen Kampfes, sondern auch die komplette Kampfdauer in Sekunden (also inkl. Abrissdauer) anzeigt. Dann muss man nur noch die Wegzeit addieren, und spart sich die Rumrechnerei für den Abriss. Außerdem wird das Ergebnis durch die Simulation natürlich auch viel genauer, als wenn man händisch einfach nur mit den minimalen bzw. maximalen Schadenspunkten jedes Einheitentyps rechnet.
Lockreserve:
Damit ein Lock verlässlich funktioniert und nicht zu früh beendet ist (dann wäre es ein Block mit ungeplanten und meist hohen Verlusten), muss er ausreichend länger dauern als der Angriff auf das Hauptmannlager. Die Differenz, also die minimale Gesamtdauer des Lock minus die maximale Gesamtdauer des Angriffs auf das Hauptmannlager, ist dann der Zeit-Puffer für das Abschicken mehrerer Generäle hintereinander, Serverlags, ungleichmäßige Startverzögerung etc.
Linksammlung:
siedlertools.de/wiki/Kampfsystem
forum.diesiedleronline.de/threads/92334-Lock-Wissen-f%C3%BCr-Fortgeschrittene
forum.diesiedleronline.de/threads/118561-Wie-berechnet-man-einen-Angriff-mit-mehreren-Wellen
forum.diesiedleronline.de/threads/118441-Kurz%C3%BCbersicht-zum-Abenteuer-Kampfsystem-(kein-PvP)
forum.diesiedleronline.de/threads/71013-Anleitung-Easy-Locks
forum.diesiedleronline.de/threads/51832-wie-lange-dauert-ein-block
LG simpleman