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Thema: Lock-Berechnung für Taktikkarten - Kampfsystem (kein PvP)

  1. #1
    Architekt des Wuselimperiums
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    Lock-Berechnung für Taktikkarten - Kampfsystem (kein PvP)

    Moin

    im Folgenden möchte ich versuchen möglichst übersichtlich und komprimiert Informationen für andere Interessierte bereitzustellen, weil ich selber gemerkt habe wie mühsam man sich hier alles zusammensuchen muss, und wieviel widersprüchliches, veraltetes und falsches man dabei findet.

    Berichtigt mich bitte wenn etwas falsch sein sollte, und ergänzt bitte wenn etwas fehlt. Und bitte nicht einfach etwas in den Raum stellen, sondern nachvollziehbar begründen bzw. erklären.

    Antwortet bitte nur wenn Ihr wirklich etwas wisst. Vermutungen, Halbwissen und off-topic machen alles nur wieder völlig unübersichtlich.
    Es gibt bereits mehrere Threads zu dem Thema, aber wie eingangs bereits erwähnt sind nicht alle uneingeschränkt hilfreich. Einige Links dazu findet Ihr am Ende dieses Beitrages.

    Sehr interessiert bin ich natürlich an Antworten von routinierten Kartenerstellern und den Programmierern der Kampfsimulatoren.
    Ich danke Euch.

    Wer sich noch gar nicht (oder nur wenig) mit dem Kampfsystem auskennt, sollte zum Verständnis vorher diesen Text lesen:
    siedlertools.de/wiki/Kampfsystem
    (auch wenn einige Details/Zeitangaben darin zum jetzigen Zeitpunkt veraltet bzw. falsch sind, zumindest wird das Prinzip und der Ablauf deutlich)

    Dieser Text soll nur die Grundprinzipien verdeutlichen und die maßgeblichen Zahlen bereitstellen.
    Er ist absichtlich soweit wie möglich vereinfacht, setzt ein gewisses Grundverständnis des Kampfsystems voraus, und geht auch nicht auf die mittlerweile sehr weit fortgeschrittenen Block- und Locktechniken ein.


    Basics:
    • ein General benötigt von Fahne zu Fahne 3,333 sec
    • für das Verlassen der Garnison, sowie dem Betreten des feindlichen Lagers benötigt ein General ebenfalls jeweils 3,333 sec
    • eine Kampfrunde dauert 20 sec beim Tavernen General, bei allen anderen Generälen 10 sec
    • eine Abrissrunde dauert genauso lange wie eine Kampfrunde, beim Tavernen General also 20 sec, bei allen anderen Generälen 10 sec
    Lock = Angriff auf ein Nebenlager, dessen Aggressionszone einen direkten Angriff auf das Hauptmannlager desselben Sektors durch Abfangen des Generals unterbindet. Durch den Lock wird die Aggressionszone des Nebenlagers deaktiviert, ein direkter Angriff auf das Hauptmannlager wird möglich. Der Lock muss immer länger als der Hauptangriff dauern. Ist der Abriss des Hauptmannlagers beendet, werden alle noch laufenden Kämpfe im entsprechenden Sektor abgebrochen und nicht gewertet. Erfolgreiche Locks sind also verlustfrei, der Lock-General wird durch den Abriss des Hauptmannlagers „befreit“, und kehrt unversehrt in seine Garnison zurück.
    Block = Angriff auf ein Nebenlager, dessen Aggressionszone einen direkten Angriff auf ein anderes Lager durch Abfangen des Generals unterbindet. Durch den Block wird die Aggressionszone des Nebenlagers für die Dauer das Kampfes deaktiviert, und andere Generäle können diesen Bereich passieren ohne abgefangen zu werden. Der Block dauert normalerweise gerade nur solange wie nötig ist andere Generäle passieren zu lassen. Danach wird dieser Kampf mangels Kampfkraft verloren. Deshalb werden immer so wenige Einheiten wie möglich in einem Block eingesetzt. Trotz der gewissen Niederlage und der in Kauf genommenen Verluste machen Blocks dann Sinn, wenn man gegenüber der Vernichtung des Nebenlagers Truppen einsparen kann.
    Blocks sind aber nicht Thema dieses Textes, denn bei Ihnen gibt es noch einige Details zu beachten, die hier nicht aufgeführt sind. Die Grundlagen lassen sich aber natürlich übertragen.


    Wegzeit:
    Ist man alleine in einem Abenteuer gilt folgendes:
    (Anzahl Fähnchen + 1) * 3,333 sec
    Es muss immer 1 Fähnchen mehr gerechnet werden als der Laufweg anzeigt, da die Generäle für das Verlassen der Garnison, und das Betreten des feindlichen Lagers genauso lange benötigen, wie für den Weg zwischen zwei Fähnchen. Daher: „Anzahl Fähnchen + 1“
    Von dem Moment wo man einen Angriff startet (Klick auf das feindliche Lager), läuft der General quasi „in der Mitte des Zeltes“ los. Dies sieht man zwar nicht, aber nach einem Fahnenabstand, also nach 3,333 sec, erscheint der General vor dem Lager bei Fähnchen Nr. 1.
    Genauso muss der General natürlich auch noch vom letzten Fähnchen „in die Mitte“ des feindlichen Lagers laufen, was wiederum genau einem Fähnchenabstand entspricht. Hierbei ist es vollkommen egal ob es sich um ein kleines Lager oder ein Großes Schloss handelt. Die optische Größe hat keine Relevanz, es gilt immer „1 Fähnchen“.


    Ist bereits der General eines Mitspielers auf der Insel gelandet, oder schaut sich ein Mitspieler gerade die Insel an, so gilt abweichend:
    ((Anzahl Fähnchen + 1) * 3,333 sec) + 10 sec
    Sobald Mitspieler im Abenteuer sind werden Spieleraktionen mit 10 sec Verzögerung ausgeführt.
    Relevant ist hier aber nur die Verzögerung beim Starten der Generäle - und die sieht man sogar, da dann erst mal eine Reiteranimation über der Garnison erscheint.
    Wirksam wird die Verzögerung aber nicht sofort wenn der Mitspieler die Einladung annimmt, sondern erst wenn er die AT-Insel zum ersten Mal besucht, oder ein General von ihm landet.
    Dies ist wichtig für den Fall, dass man keine Easy-Blocks hat, sondern weitere Generäle verzögert starten muss. Bei Easy-Blocks (starten nach dem Trommelwirbel) oder starten der Generäle einfach hintereinander weg, müssen die 10 sec nicht beachtet werden, da sie ja für alle, also auch für den 1. General gelten, und sich so ausgleichen.

    Immer gilt:
    - Ist es nicht möglich die Generäle so zu positionieren, dass sie hintereinander weg losgeschickt werden können, sondern muss der vorherige General erst eine bestimmte Position erreichen, so muss die entsprechende Anzahl Fähnchen bei der Berechnung der Wegzeit aller nachfolgenden Generäle miteingerechnet werden.
    - Ebenso ist immer darauf zu achten, dass die Generäle zeitlich möglichst gleichmäßig, vor allem aber in der richtigen Reihenfolge nacheinander ihre Garnisonen verlassen, also auch nicht zeitgleich. Im Zweifel lieber alle Generäle zurückziehen und den kompletten Ablauf neu starten. Mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl dafür was okay ist und was nicht.
    - Es kann auch nie schaden darauf zu achten, ob der tatsächliche Laufweg eines Generals auch wirklich mit dem vorher angezeigten übereinstimmt.


    Kampfdauer:
    • Tavernen General (wird normalerweise für Locks verwendet) = Anzahl Kampfrunden * 20 sec
    • alle anderen Generäle = Anzahl Kampfrunden * 10 sec


    Abrissdauer:
    Der Lagerabriss wird in Kampfrunden ausgeführt. Die Länge der Kampfrunden richtet sich auch hier wieder nach dem General, also 20 sec beim Tavernen General und 10 sec bei allen anderen.
    Sowohl der General, als auch die überlebenden Truppen verursachen solange Schaden am Gebäude, bis dessen LP aufgebraucht sind und es zusammenbricht. Eine Liste der Gebäude und ihrer Lebenspunkte befindet sich am Ende dieses Abschnitts.
    Allerdings verursachen nicht wie im Kampf alle Einheiten Schaden, sondern von jedem überlebenden Einheitentyp jeweils nur eine Einheit. Dementsprechend kann man versuchen wenigstens 1 Einheit von so vielen verschiedenen Einheitentypen wie möglich zum Angriff auf das Hauptmannlager mitzunehmen um den Abriss zu beschleunigen. Sinnlose Verluste sind dabei natürlich zu vermeiden.
    Bei Locks hingegen wären deshalb möglichst wenige verschiedene Einheitentypen vorteilhaft.
    Überlebt nur der General den Kampf, wird er das Lager alleine abreißen. Dies verlängert den Abriss und wäre für einen Lock natürlich ideal.
    Kanoniere können den Abriss deutlich beschleunigen, denn sie machen doppelten Schaden an Gebäuden, also 120-240 Punkte pro Runde. Dieser Sonderfall wäre in den folgenden beiden Formeln noch zu berücksichtigen, falls Kanoniere eingesetzt werden und den Kampf überleben.

    Da bei einem Lock die minimale Gesamtdauer interessiert, sieht hier die manuelle Berechnung der Abrissdauer wie folgt aus:
    aufgerundet(Lager-LP : (max. Schaden General + (1 * max. Schaden jedes Einheitentyps))) * Kampfrundendauer

    Beim Angriff auf das Hauptlager hingegen ist die maximale Gesamtdauer wichtig, deshalb sieht hier die manuelle Berechnung der Abrissdauer wie folgt aus:
    aufgerundet(Lager-LP : (min. Schaden General + (1 * min. Schaden jedes Einheitentyps))) * Kampfrundendauer

    Diese Berechnungen dienen nur dem besseren Verständnis, in der Praxis sollte man sie dem Kampfsimulator überlassen.

    Die Lebenspunkte der Gebäude:
    (Wer noch weitere Lagertypen und deren LP kennt, möge dies doch bitte ergänzen.)
    • Räuberlager: 250
    • Sir Robins Schloss: 250
    • Wachturm: 1000
    • Verstärkter Wachturm: 1500
    • Steinturm: 2000
    • Hexenturm: 2000
    • Schwarzes Schloss: 2000
    • Knochenkirche: 2000


    Gesamtdauer:
    Nicht immer ist die längste verlässliche Lockdauer durch 100%-Siegchance inkl. Abrisszeit zu erreichen. Stattdessen kann es auch mal günstiger sein den Lock durch eine geringere Siegchance um so viele Kampfrunden zu verlängern, das er ohne den Lagerabriss immernoch länger dauert als bei Sieg inkl. Abriss. Der Einfachheit halber gehe ich im Folgenden aber erstmal von 100% Siegchance aus, außerdem ist es mir persönlich lieber wenn das Lager auf jeden Fall fällt, selbst wenn etwas schief geht.
    Somit errechnet sich die Gesamtdauer vom Start des Angriffs (Klick auf das Gegnerlager) bis zum Ende (erfolgter Abriss des Lagers und Wertung des Kampfergebnisses) wie folgt:
    Wegzeit + Kampfdauer + Abrissdauer
    Für einen Lock ist mit der minimalen Kampf- und Abrissdauer, für den Angriff auf das Hauptmannlager hingegen mit der maximalen Kampf- und Abrissdauer zu rechnen.
    Am einfachsten ist es natürlich, wenn der verwendete Kampfsimulator nicht nur die Kampfrunden des eigentlichen Kampfes, sondern auch die komplette Kampfdauer in Sekunden (also inkl. Abrissdauer) anzeigt. Dann muss man nur noch die Wegzeit addieren, und spart sich die Rumrechnerei für den Abriss. Außerdem wird das Ergebnis durch die Simulation natürlich auch viel genauer, als wenn man händisch einfach nur mit den minimalen bzw. maximalen Schadenspunkten jedes Einheitentyps rechnet.


    Lockreserve:
    Damit ein Lock verlässlich funktioniert und nicht zu früh beendet ist (dann wäre es ein Block mit ungeplanten und meist hohen Verlusten), muss er ausreichend länger dauern als der Angriff auf das Hauptmannlager. Die Differenz, also die minimale Gesamtdauer des Lock minus die maximale Gesamtdauer des Angriffs auf das Hauptmannlager, ist dann der Zeit-Puffer für das Abschicken mehrerer Generäle hintereinander, Serverlags, ungleichmäßige Startverzögerung etc.



    Linksammlung:
    siedlertools.de/wiki/Kampfsystem
    forum.diesiedleronline.de/threads/92334-Lock-Wissen-f%C3%BCr-Fortgeschrittene
    forum.diesiedleronline.de/threads/118561-Wie-berechnet-man-einen-Angriff-mit-mehreren-Wellen
    forum.diesiedleronline.de/threads/118441-Kurz%C3%BCbersicht-zum-Abenteuer-Kampfsystem-(kein-PvP)
    forum.diesiedleronline.de/threads/71013-Anleitung-Easy-Locks
    forum.diesiedleronline.de/threads/51832-wie-lange-dauert-ein-block


    LG simpleman
    Geändert von simpleman (03.10.16 um 11:54 Uhr)

  2. #2
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    Fahnenabstand 10/3tel Sek.Oder 20/6tel oder 3/1/3tel oder 3,33Periode 3.Nenn es wie du willst.Alle anderen Angaben sind falsch.

    Egal was der General beladen hatt oder sonstwie...Taverne 20 Sek. schneller 10 Sek. Kampfrunde oder Abrissrunde.

    Von aus der Mitte der Garnision bis vor die Tür sind es auch nur 1 Fahnenabstand. Die machen wegen dir nicht an der Stelle wo die Garnision steht ein neues Rastar auf die Insel....ahja...sie wollten es(Generals-skill 2017/18),es scheitert schon in der Theorie.
    Geschweige das Kampfsystem dabei abzukopplen und die Animation dabei.
    Geändert von bigbang36 (28.09.16 um 18:38 Uhr)

  3. #3
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    Lockberechnung...

    1Hauptlager..1 Nebenlager...

    Ab dem letzten Punkt wo noch kein Einzug vorhanden ist wird angefangen zu zählen.
    Stellen wir uns vor der Abstand bis zum HL sind dann 9FA.
    Der Lock auf das Nebenlager besitzt 100 Sekunden.
    Der Kampf im Hauptlager 30 Sekunden.

    9FA mal 3,1/3tel sind genau 30 Sekunden
    Diese 30 Sekunden plus Hauptkampf 20 Sekunden =50 Sekunden.
    Lockzeit 100Sek. - 50 Sekunden Endlaufweg plus HL-Kampfzeit =50 Sekunden Toleranz.
    Will man den Abstand wissen der laufenden Generale hintereinander egal in welcher Abschickart nimmt man wieder den letzten Fahnenpunkt ohne Einzug.
    Ist dieser Abstand 8FA bedeutet das also das G1 8FA vor G2 laufen muss.

  4. #4
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    Die Verzögerung bei Mehrspieler ATs, wenn die Reiteranimation kommt, beträgt ziemlich genau 10s (3 Fahnenabstände). Voraussetzung natürlich das die Server ordentlich laufen.

    Halbierte Zeit bei Kampfrunden durch vorzeitiges Ausschalten der Gegner ist nicht korrekt. Das kann man schnell überprüfen bei entsprechenden Lagern wo man durch erstschlageinheiten keine Verluste einfährt. Vom Beginn des Kampfes bis zum Abrissbalken braucht es ziemlich genau 10s (schneller Gen).

    Nachtrag 1: Durch ein Update vor einiger Zeit soll es kein Unentschieden mehr geben, der General reist das Lager allein ab. Angriffe auf leere Lager mit 1R gibt es nicht mehr. Dadurch gewinnt der VM an zusätzlichen Wert. Er braucht wenn er allein überlebt ein kleine Ewigkeit um ein Lager abzureisen, bedingt durch seine niedrige Kampfkraft. Durch seine hohen Lebenspunkte schafft man es leichter ihn zum Schluss allein kàmpfen zu lassen. Dadurch schafft man es, bei bestimmten Lagern längere Kampfzeiten zu provozieren als mit einem Tavernen General möglich sind.

    Was auch zu beachten sein sollte, auch wenn einige sich dagegen streunen, zu schauen ob man im Schnitt besser kommt, mit einem Lock der nicht immer hält. Was bringt es immer 500 Reks (mehrere Wellen) zu verlieren an einem Lager, nur weil der Lock 1:10.000 scheitert und man z.B. 50 Elite Soldaten verliert. Gegen über sich dann auf 10.000 versuche 5.000.000 Reks wenn man nicht lockt oder 50 Elite Soldaten wenn man 10.000 mal lockt.

    Auch Blocks bieten sich ab und zu an. Lieber verliere ich z.b. 40 Rek beim Blocken um einen General vorbei zu schleusen als beim vernichten des Lagers jedesmal 70 Reks zu verlieren. Natürlich muss man die schlafzeit des Gens mit bedenken.

    Auch werden bei einigen TKs auf ein Block/Lock verzichtet, wenn dafür im gesamten AT nur 3 Tavs verwendet werden und dafür 3 weitere Tavs auf der Heimat Insel warten. Vorteil, beim Beenden des ATs, stehen schon 3 Tavs da die man zum nächsten AT geschickt werden können (hat jetzt zwar nicht direkt was mit Lockbetechnung zu tun, aber mit ein Grund dafür ob man Ein Lock ausführt)

    Ich hoffe ich konnte helfen.

    Nachtrag 2: Zum timen des abschickens wird gern der Trommelwirbel abgewartet. Dieser dauert ca. 4s. Das kann man gut beobachten beim abschicken. Der davor abgeschickte General, ist erschienen vor seinem Lager und hat noch ungefähr ein drittel Fahnenabstand zurück gelegt. Also hat er 1 1/3 Fahnen zurück gelegt, das ergibt ca. 4s

    Man kann natürlich so auch so schnell wie möglich seine Generäle abschicken, und somit dein eigenes Timing einbauen. nur wenn du eine TK erstellen möchtest. werden andere nutzer deinem Timing nicht nachkommen können. Ich kenne genügend Spieler die es kaum schaffen innerhalb eines Trommelwirbels einen weiteren General zu starten. auch habe ich schon gesehen wie 3 Generäle innerhalb eines Trommelwirbels gestartet wurden. Mit der Angabe das man den Trommelwirbel abwarten sollte in einer TK, können zumindest alle sich nach diesem Timing richten.

    Was ich schon gehört habe, aber noch nicht selber genügend getestet habe, ist das Generäle nur in der feindlichen agrozone abgefangen werden, wenn sie einen Fahnenpunkt kreuzen. sprich wenn sie sich zwischen zwei fahnen befinden nicht abgefangen werden. das würde, wenn man seine Angriffe ziemlich genau timen kann, blockwechsel zulassen wenn sich dein gen im agrobereich befindet. bisher nur gehört aber nie getestet. weis nicht wieviel da dran ist.

    Wenn man einen Lock findet, der viel mehr Zeit bietet als man eigentlich benötigt, kann man auch seine Generäle mit etwas mehr Luft dazwischen positionieren. Dadurch verringert man das scheitern durch Nutzerfehler/Serverlags. Sprich die Generäle so aufstellen das der Lock/Block auch funktionieren würde, wenn die Gens die Zelte gleichzeitig verlassen.

    Mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein, und das was bigbang36 geschrieben hat, kann ich auch bestätigen.

    Nachtrag 3: Es gibt genügend Locks, wo man eine längere minimale Kampfzeit erreicht, wenn man nicht von 100% Siegchance ausgeht. Eben gerade dadurch das die eigenen Truppen und die Gegnerischen Truppen verhältnismäßig gleich dezimieren schafft man oft mehr Kampfrunden. Es kommen schnell Ergebnisse, wo du mit 100% Wahrscheinlichkeit mit 3 Runden sicher gewinnst. Gleiches Lager schafst du aber auch mit 90% Gewinnwahrscheinlichkeit auf 4 Runden Gewinn und 6 Runden Verlieren. Mit 3 Runden und Gewinn schaffst du 100s (angenommen normale abrißzeit auf ein normals Lager (3*20s+2*20s). Bei 90% (in meinem Beispiel) schaffst du 120s bei gewinn und 120s bei niederlage. (ausgehend von minimalwerten, nicht durchschnitswerte). Gerade beim VM liegen die besten Kampfzeiten oft zwischen 30-70% gewinnwahrscheinlichkeit.

  5. #5
    Wuseler Avatar von Kaventsmann
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    das hast du schön zusammengefasst. vielleichst solltest du noch irgendwo erwähnen, dass das stoppen der zeit auch von der serverlatenz abhängig ist. also erstmal wie schnell deine anfrage beim server ist, wie lange der braucht das zu bearbeiten und schließlich die wie lange es dauert, bis die antwort wieder da ist. und das können während der hauptzockzeit gern mal ein paar sekunden sein. darum solltest du zu den eher unchristlichen zeiten testen ;-)
    lg
    k

  6. #6
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Digital gemessen geht der Trommelwirbel exakt 3,8 Sekunden.
    Diese Differenz zur Zeit des Fahnenabstandes mache ich mir als Technik zu Nutze bei Easy-Kontra-Blocks.
    Schau die z.b. mal meine neue Fischerkarte an und alle Erklärungen zu den Abschickarten damit du es gleich richtig lernst und nicht nach Leuten im Wiki oder sonstwo hörst die alles nur Pi mal Daumen berechnen und selbst nie Abenteuer spielen ,weder Leute fragen die Ahnung haben und falsches Wissen verspreiten.
    Sowas ist mir seit Jahren hier in diesem Spiel ein Dorn im Auge.

  7. #7
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    Moin
    erstmal ganz lieben Dank für Eure Antworten, und sry das ich nicht schon vorher die Zeit hatte darauf zu antworten.



    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Fahnenabstand 10/3tel Sek.Oder 20/6tel oder 3/1/3tel oder 3,33Periode 3.Nenn es wie du willst.Alle anderen Angaben sind falsch.
    Danke für die eindeutige Aussage. Ich werde es im Eingangs-Post entsprechend übernehmen. ;o)
    Ziemlich blöd nur, das nicht nur hier im Forum auch andere Angaben zu finden sind, im Wiki werden 3 sec genannt, und auf der Hilfeseite bei DSO (FAQ - Antwort 3) werden 2,5 sec (4 Fahnen = 10 sec) angegeben.
    Also wären die beiden ersten Anlaufstellen für Informationssuchende nicht nur unterschiedlich, sondern auch noch beide falsch. Na klasse…



    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Egal was der General beladen hatt oder sonstwie...Taverne 20 Sek. schneller 10 Sek. Kampfrunde oder Abrissrunde.
    Hier verstehe ich nicht, was Du mir damit sagen willst. Habe ich etwas anderes geschrieben?



    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Von aus der Mitte der Garnision bis vor die Tür sind es auch nur 1 Fahnenabstand. Die machen wegen dir nicht an der Stelle wo die Garnision steht ein neues Rastar auf die Insel
    Ich schätze das bezieht sich auf die von mir genannten 4,5 sec für Einsatzzeit und Kampfvorbereitungszeit? Auch diese beiden Angaben stehen so im Wiki.
    Du hältst also auch das für falsch? Hast Du das schon mal gemessen, oder ist das reine Überlegung? Oder kann jemand anderes was dazu sagen? Immerhin ergibt das einen Unterschied von 2 1/3 sec. Ist vielleicht wenig, aber man muss ja nicht Fehler ansammeln damit sie sich summieren. ;o)
    Macht es überhaupt Sinn hier eine Zeitzugabe einzurechnen? Wenn ja welche?
    Diese Unklarheit ist also noch nicht eindeutig ausgeräumt.



    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Ab dem letzten Punkt wo noch kein Einzug vorhanden ist wird angefangen zu zählen.
    Klar, damit man den notwendigen Abstand herausfindet.
    Ich persönlich ermittele den Abstand, zähle bei der Lockberechnung aber immer die kompletten Wege. Da die Laufwege von Lock- und Angriffsgeneral nicht immer identisch sind, vermute ich das Du es ähnlich machst. Jedenfalls ist mir klar was Du meinst. ;o)



    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Halbierte Zeit bei Kampfrunden durch vorzeitiges Ausschalten der Gegner ist nicht korrekt. Das kann man schnell überprüfen bei entsprechenden Lagern wo man durch erstschlageinheiten keine Verluste einfährt. Vom Beginn des Kampfes bis zum Abrissbalken braucht es ziemlich genau 10s (schneller Gen).
    Okay, die Lager die Du anführst haben dann aber auch keine Bossgegner, und der Kampf wird schon in der ersten Runde gewonnen. Ich schrieb aber von der „letzten Kampfrunde“. Dabei beziehe ich mich auf diesen Post: forum.diesiedleronline.de/threads/51832-wie-lange-dauert-ein-block?p=565999&viewfull=1#post565999
    Momentan gehe ich davon aus, dass bei den von Dir angesprochenen Ein-Runden-Kämpfen keine Verkürzung auftritt. Bei längeren Kämpfen bin ich mir aber noch nicht sicher, habe aber auch nicht die Zeit und die Truppen um alles so haarklein zu testen. Deshalb hoffe ich ja hier auf Eure erhellende Erfahrung. ;o)
    Diese Unklarheit ist also noch nicht eindeutig ausgeräumt.



    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Nachtrag 1: Durch ein Update vor einiger Zeit soll es kein Unentschieden mehr geben, der General reist das Lager allein ab. Angriffe auf leere Lager mit 1R gibt es nicht mehr. Dadurch gewinnt der VM an zusätzlichen Wert. Er braucht wenn er allein überlebt ein kleine Ewigkeit um ein Lager abzureisen, bedingt durch seine niedrige Kampfkraft.
    Das hört sich gut an, werde den entsprechenden Passus im Eingangs-Post entfernen.
    Also kann jetzt ein General, auch wenn bereits alle Truppen besiegt sind, alleine weiterkämpfen, das Lager abreißen und den Kampf noch gewinnen?
    Durch den VM scheint das ja nicht mehr nur selten und zufällig, sondern gezielt und reproduzierbar zu geschehen. Sollte also hier bekannt sein und bestätigt werden können. ;o)

    Danke dann noch für Deine Anmerkungen zur Siegwahrscheinlichkeit und Locks/Blocks.
    Das ist zwar alles wichtig, und wohl auch richtig, aber mir geht es hier ja in erster Linie rein um die Berechnung der Zeit. Die Frage ob man lieber mit 100% Siegwahrscheinlichkeit spielt, oder eine Alternative für akzeptabel bzw. günstiger hält, oder wie viele Generäle man „opfert“, wollte ich eigentlich gar nicht behandeln. Das soll jeder für sich selber entscheiden, finde ich. ;o)



    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Nachtrag 2: Zum timen des Abschickens wird gern der Trommelwirbel abgewartet. Dieser dauert ca. 4s. Das kann man gut beobachten beim abschicken. Der davor abgeschickte General, ist erschienen vor seinem Lager und hat noch ungefähr ein drittel Fahnenabstand zurück gelegt. Also hat er 1 1/3 Fahnen zurück gelegt, das ergibt ca. 4s
    Wenn ich 3 1/3 mit 1 1/3 multipliziere, komme ich auf fast 4,5. Vielleicht erklärt das ja die Angabe der „Einsatzzeit“ im Wiki?



    Zitat Zitat von Siedler-Plumps Beitrag anzeigen
    Man kann natürlich so auch so schnell wie möglich seine Generäle abschicken, und somit dein eigenes Timing einbauen. nur wenn du eine TK erstellen möchtest. werden andere nutzer deinem Timing nicht nachkommen können. Ich kenne genügend Spieler die es kaum schaffen innerhalb eines Trommelwirbels einen weiteren General zu starten. auch habe ich schon gesehen wie 3 Generäle innerhalb eines Trommelwirbels gestartet wurden. Mit der Angabe das man den Trommelwirbel abwarten sollte in einer TK, können zumindest alle sich nach diesem Timing richten.
    Danke für den Hinweis auf die sehr unterschiedliche Geschwindigkeit von verschiedenen Spielern.
    Allerdings halte ich es für einfacher die Generäle einfach hintereinander weg zu starten (außer die Positionierung funktioniert nicht). Den Trommelwirbel bekommt man ja eh nur, wenn mind. ein anderer Spieler im AT ist. Bis auf den/die finalen Agriff/e, würde ich aber jedem empfehlen Leecher erst einzuladen, wenn alle Locks/Blocks erledigt sind. Coop-Abenteuer mit Locks/Blocks halte ich bei der momentanen Perfomance nu wirklich nicht für empfehlenswert. Ist aber nur meine Meinung, kann ja jeder machen wie er/sie möchte.
    Zurück zum Abschicken der Generäle: wenn ich einen Lock rechne, dann setze ich die Generäle so, dass sie keinesfalls abgefangen werden können solange sie hintereinander aus ihren Lagern treten. Die Zeitverzögerung bis alle manuell abgeschickt wurden, muss dabei natürlich im Lock mit eingerechnet sein. Wenn ich zum Beispiel 3 Tavernies und einen MDK starte, und der Lock 30 sec Puffer hat, sollte dies für jeden problemlos zu schaffen sein. Wenn nicht, sollte die Person ohne Lock spielen. Auch wieder nur meine Meinung.
    In dem Zusammenhang finde ich übrigens TK sehr gut, wo die Zeitreserve angegeben ist. Sowas finde ich wichtig. Vor allem, wenn der Zeit-Puffer eines Lock nur wenige Sekunden beträgt, sprich extrem knapp ist.



    Zitat Zitat von Kaventsmann Beitrag anzeigen
    vielleichst solltest du noch irgendwo erwähnen, dass das stoppen der zeit auch von der serverlatenz abhängig ist. also erstmal wie schnell deine anfrage beim server ist, wie lange der braucht das zu bearbeiten und schließlich die wie lange es dauert, bis die antwort wieder da ist. und das können während der hauptzockzeit gern mal ein paar sekunden sein. darum solltest du zu den eher unchristlichen zeiten testen
    Eigentlich wollte ich keine Zeiten stoppen (wenig Zeit, keine geeignete Messmöglichkeit). Vor allem wenn es dazu bereits Ergebnisse gibt, die andere dankenswerter Weise bereits ermittelt haben und mit uns allen teilen. ;o)



    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    Digital gemessen geht der Trommelwirbel exakt 3,8 Sekunden. (…) Schau die z.b. mal meine neue Fischerkarte an und alle Erklärungen zu den Abschickarten damit du es gleich richtig lernst und nicht nach Leuten im Wiki oder sonstwo hörst die alles nur Pi mal Daumen berechnen und selbst nie Abenteuer spielen ,weder Leute fragen die Ahnung haben und falsches Wissen verspreiten. Sowas ist mir seit Jahren hier in diesem Spiel ein Dorn im Auge.
    Nuja, die offensichtlich unterschiedlichen Angaben, und dementsprechend auch offensichtlich falschen Angaben, sind mir ja bereits aufgefallen. Deshalb dieser Thread, um endlich mal Klarheit zu schaffen. ;o)
    Ich hab mir heute zwei Videos von Dir (Fischer & Tikki) angeschaut. Respekt dafür. Soweit wollte ich allerdings erstmal noch garnicht gehen. *gg*
    Momentan bin ich Lvl 46 und noch mit „normalen“ Locks beschäftigt. Aber ich werde Dich im Auge behalten, sei Dir gewiss. ;o)


    Und wer auch immer noch etwas zum Thema beitragen kann, ist weiterhin herzlich dazu eingeladen.
    LG simple
    Geändert von simpleman (30.09.16 um 13:07 Uhr)

  8. #8
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    Zitat Zitat von simpleman Beitrag anzeigen
    ... Den Trommelwirbel bekommt man ja eh nur, wenn mind. ein anderer Spieler im AT ist. ...
    Da irrst du dich. Den Trommelwirbel hört man immer. Das ist ein akustisches Signal beim Starten eines Angriffes.
    Was du wahrscheinlich meinst ist die Reiteranimation über einer Garnision.

    Ein weiterer Vorteil, wenn man beim abschicken auf das ausklingen des Trommelwirbels wartest ist, das durch den Abstand von etwas mehr als eine Fahne, der General kurz nach dem verschwinden der Agrozone, diesen Bereich betritt. Eine Agrozone endet immer genau an einer Fahne. Also ist der Folgende General immer 0,4666s von der Agrozone entfernt, wenn diese verschwindet. Wenn du einfach hintereinander startest, würdest du in den Agrobereich kommen, sobald du unter 3,3333s abschickst. Zu Folge, du müsstest deinen Folgegeneral 1Fahne weiter wegstellen, damit er nicht abgefangen wird. Dieser ist dann aber beim verschwinden des Agrobereiches noch ungefähr 1 Fahne vom Agrobereich entfernt. Je nach eigenem Timing verlierst du bis zu 3s. Und du wirst beim eigenen Lock raussuchen schnell festellen, das dir ab und zu diese Sekunden fehlen werden um den Lock 100% sicher zu machen.

    bigbang36 hat mit seinen Kontra Locks das sogar noch verfeinert, indem er den Bereich des nachfolgenden Generals vor dem Agrobereich noch mehr beinflusst.

    Wichtig für solche Blocks oder Locks sind natürlich keine Hängenden Server. Dies kann man aber schon beim Starten erkennen wie die Generäle die Zelte verlassen. oder man überprüft über Fahnen die Abstände der Generäle untereinander und man kann zurückziehen.

    Bei Blocks/Locks mit genügend Zeit sollte man den Generälen natürlich noch ein paar Fahnen mehr abstand gönnen, das hast du richtig erkannt.

    Zitat Zitat von simpleman Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von bigbang36
    Von aus der Mitte der Garnision bis vor die Tür sind es auch nur 1 Fahnenabstand. Die machen wegen dir nicht an der Stelle wo die Garnision steht ein neues Rastar auf die Insel
    Ich schätze das bezieht sich auf die von mir genannten 4,5 sec für Einsatzzeit und Kampfvorbereitungszeit? Auch diese beiden Angaben stehen so im Wiki.
    Du hältst also auch das für falsch? Hast Du das schon mal gemessen, oder ist das reine Überlegung? Oder kann jemand anderes was dazu sagen? Immerhin ergibt das einen Unterschied von 2 1/3 sec. Ist vielleicht wenig, aber man muss ja nicht Fehler ansammeln damit sie sich summieren. ;o)
    Macht es überhaupt Sinn hier eine Zeitzugabe einzurechnen? Wenn ja welche?
    Von dem Moment wo du deinen Angriff startest, läuft der General in der Mitte des Zeltes los. Dies sieht man leider nicht. Nach einem Fahnenabstand, also nach 3,33333s erscheint der General vor dem Lager. Also vom Losschicken bis zum erscheinen vergehen 3,333s.


    Das der Trommelwirbel 4s dauert habe ich mal zur Grundlage beim ausrechnen von Locks genommen. Wenn du mal einen Lock gefunden hast, testest du diesen natürlich mehrfach und beobachtest die Generäle, ob diese denn überhaupt sich dort befinden, wo sie rechnerisch sein sollten. Mit den 4 Sekunden kam ich auch ziemlich genau auf das was praktisch passiert. Das Bigbang36 3,8s ausgemessen hat, glaube ich ihm. Bei einem Lock mit 4 Generälen wären das nur 0,8s unterschied zu meinen Berechnungen mit 4s, also schon ziemlich nach dran. Was aber auch zu beachten ist, die User hören den Trommelwirbel unterschiedlich, sei es durch Lautstärke oder eingeschränkten Gehör. Hinzu kommt die Verzögerung zwischen Hören das er beendet ist und dem Klicken auf die Maustaste. Dazwischen sitzt noch unser Gehirn ^^

    Zitat Zitat von simpleman Beitrag anzeigen
    Okay, die Lager die Du anführst haben dann aber auch keine Bossgegner, und der Kampf wird schon in der ersten Runde gewonnen. Ich schrieb aber von der „letzten Kampfrunde“. Dabei beziehe ich mich auf diesen Post:
    Zitat Zitat von Notir Beitrag anzeigen
    Meistens kommt die Rundenzahl mit 20s/10s pro Runde plus 40s/20s bei Sieg hin:
    Code:
    Kampflänge  Sieg                    Niederlage
        norm.Gen    schneller Gen       normal.     schnell
    1       1:00        0:30            0:20        0:10
    2       1:20        0:40            0:40        0:20
    3       1:40        0:50            1:00        0:30
    4       2:00        1:00            1:20        0:40
    5       2:20        1:10            1:40        0:50
    6       2:40        1:20            2:00        1:00
    7       3:00        1:30            2:20        1:10
    8       3:20        1:40            2:40        1:20
    9       3:40        1:50
    10      4:00        2:00
    Allerdings gibt es Ausnahmen.
    zB. bei Wachtürmen (Beutelschneider), besonderen Gebäuden (Schwarzes Schloss/Ritter, Hexenturm/Bruderschaft) ist die Kampfdauer wesentlich länger.
    Bei "langsamen" Gegnern (zB. Einäugiger Bert/Viktor) ist die Kampfdauer gelegentlich "eine Runde zu kurz", also bei 2 Runden mit schnellem General nur 30s statt 40s. Ich vermute, das passiert dann, wenn der Gegner in der letzten Kampfrunde getötet wird, bevor er zum Angreifen kommt.

    Falls jemand von Euch dazu mehr rausgefunden hat, oder noch andere Ausnahmen kennt, wär ich sehr daran interessiert.
    Wenn wir eine zuverlässige Formel dafür finden könnten, liesse sich die Angabe der Kampfdauer (in Sekunden) sicherlich auch in einen Kampfsimulator einbauen.
    Momentan gehe ich davon aus, dass bei den von Dir angesprochenen Ein-Runden-Kämpfen keine Verkürzung auftritt. Bei längeren Kämpfen bin ich mir aber noch nicht sicher, habe aber auch nicht die Zeit und die Truppen um alles so haarklein zu testen. Deshalb hoffe ich ja hier auf Eure erhellende Erfahrung. ;o)
    Notir geht in diesem Post von zusätzlichen 20s/40s bei Sieg aus. Dies stimmt aber so nicht ganz. Bei einem Sieg kommen die Abrisrunden dazu. Wie er richtig beobachtet hat braucht man bei bestimmten Gebäuden länger, weil sie einfach mehr Lebenspunkte haben. Das man ein Gebäude auch in einer Runde abreisen kann liegt an beteiligten Truppen mit ihrer Kampfkraft wie du schon im Anfangspost erwähnt hast. Dadurch erschien dir wahrscheinlich der eindruck das die letzt Kampfrunde halbiert wird. Notir meinte damit aber die Zeit nach einem Sieg, die Abriszeit.

    Dieser Post ist aber aus dem Jahre 2012. Damals hatte man noch die Zeiten gesucht.

    Wenn du dir Kampfsimulatoren, z.b. den vom Kaventsmann anschaust, siehst du schnell wielange ein Abris von einem Gebäude dauert und daurch die Kampfzeit beeinflusst wird.

  9. #9
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    Schneefeuer
    Man könnt ihr beide Texte zerlegen...puuuh ..
    Bevor ich das alles auch nochmals kleinrasple fange ich Neu an.

    Denk logich nach.
    Im Prinzip ist eigentlich alles was du siehst völlig miteinander verbunden.
    Das Kampfsystem,Animationen,Berechnungen,Rastareinteil ung deiner Insel.Alles in Symbiose.Nett gemacht von BB.

    In dem Moment wo man weis eine Kampfrunde ist 20 Sekunden..oder 10,in dem Moment muss man wissen und kann logich drauf schliessen----
    das der Abstand zwischen 2 Fahnen ein gemeinsamer Teiler beider Zahlen sein muss...nun rate mal welcher?
    Bildlicher wie es schon bildlich ist geht es eigentlich nicht mehr.Eine Garnision besitzt die Lange von 3 Fahnen..b.z.w. 2 FA-Fahnenabständen.
    Nun zu der Frage,hast du das schonmal getestet wie lange es dauert bis der General vor der Tür steht.Antwort: am liebsten beim Parken...

    Im Ernst.Du fragst ob das Sinn macht?Ja und wie.Du fragst nach der Zeit-ein gemeinsamer Teiler von 10 und 20.
    Jetzt wirst du richtig lachen.Jeden Tag..bei jeder Taktikkarte mit Blocks wird das im Prinzip getestet,gebraucht und benutzt.

    Ich habe mit einer Stoppuhr die auf 0,001 Sekunden anzeigte den Abstand gemessen. http://dso-karten.de/images/articles...1434282798.png
    Der selbe Abstand den man zwischen 2 Fahnen hatt,ist auch der selbe von ab Mitte der Garnision.

    Was das zählen angeht kann es im Prinzip jeder machen wie er will.
    Ich benutze (Fixpunkte-Eigenname) dazu um bis zu 3-4 unterschiedliche Laufrichtungen blocktechnisch miteinander zu synchronisieren.Ist mir das einfachste.
    Mein einfaches Beispiel zeigte den Sachverhalt mit nur einen Fixpunkt-sprich einen gemeinsamen Eindringpunkt beider laufenden Generale (Nebenlager,Hauptlager) in den roten Abfangbereich des Lagers.Hier kommen noch soviele Extra Regeln dazu bei anderen Vorgehen b.z.w. mehrereren Nebenlagern sowie Konstellationen,das bekomme ich in kein einzigstes Beispiel reingebaut und erklärt alles.

    Kampfrunden...
    Denk wieder logisch nach.
    Wenn es wirklich so einen Effekt geben würde..dann müssten wir also Kampfrunden von 5 Sekunden erhalten..Ne Art Wurmloch..
    Ein Fall für Spezialist Ullus. .Hoffe der kommt vorbei und schreibt was feines.Ne Art gefundenes Fressen.


    Nochmals zu den Sachverhalt Abstand Mitte Garnision..und deinen irgendwo gelesenen 4,5 Sekunden.Vergiss es einfach.Die Zahl hängt irgendwie fest bei dir.
    Was passiert sobald du mit mehreren Leuten im At bist?..Genau,da erscheinen Reiter über den Garnisionen.
    Sie repräsentieren die momentane Verzögerung.
    Da kann es also sein das es nur 4-5 Sekunden dauert..kann aber auch sein 40-50 Sekunden.Alles schon passiert.
    Du bist die ganze Zeit einer falschen Spur auf dem Weg die ins absolute Nichts endet gerade........... Punkt.
    Im Schnitt rechnet man bei Punktblocks 1-3Fa ab...ich wiederhole: ab.....wenn man z.b. 10 Fa Abstand erreichen will und schickt den Folgegeneral um den jeweiligen Faktor früher los..7-9Fa. Das wars damit...2013 nannte ich das bei meiner Viktorkarte: Serverreaktionstest...

    Deine momentane Meinung was das Abschicken von Generalen angeht wirkt auf mich wie jemand der mir aus der Steinzeit Dinge erzählt.
    Selten sowas unprofessionelles gelesen. Für meine Blocks ist so ein Denken unmöglich.Aber jemand wie du wird sich sicher doch nochmal die Zeit nehmen und die Fischerkarte anschauen mit Blocks und rechts alle 3 möglichen Abschickarten sehen und dazu lernen wie wichtig der Trommelwirbel dabei ist.
    Das wichtigste Hilfsmittel überhaupt neben einen Kontrollgeneral.

    Was deine Pufferzone angeht die du da einbeziehst hast du natürlich vollkommen Recht,in meinen Taktiken ist für solches verschenken von massenhaften Raum kein Platz .Versuche aber trotzdem manchmal noch 1Fa dazwischen zu kwetschen..zähneknirchent.

    Nun gut..du hast also schonmal den Eingang gefunden in den grossen Taktikwald.
    Es gibt noch viel viel mehr an Dingen aber dazu braucht es die passenden Beispiele und die dazugehörigen richtigen Erklärungen.
    Um das alles aber zu erklären bedarf es Namen und da sind wir bei meinen Lieblingsthema.Man muss sich erstmal welche ausdenken und das mache ich munter und fröhlich nun schon seit Jahren.

    fröhliches Locken soll ich sagen gr. Big

  10. #10
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Ullus
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    Hallo simpleman,

    folgende Anmerkungen: (hab jetzt keine Zeit alle Antworten durchzulesen, also entschuldige, falls ich etwas wiederholen sollte, was schon geschrieben wurde)

    • Mit gemischten Brüchen kann man nicht rechnen und sie sind von der Notation her leicht falsch zu verstehen - nimm bitte reine Brüche oder Kommazahlen (3 Nachkommestellen sind mehr als genug Genauigkeit für die Blockberechnung), wenn du willst dass dein Text verstanden wird.

    • Abrissdauer: scheint soweit alles zu passen - aber du solltest im Text die Lager-HP (zumindest Standardlager) erwähnen, oder die Auflistung der Gebäude direkt und diesen Abschnitt setzen. Denn: welchen Sinn ergibt es den Kanonierschaden zahlen mäßig zu erwähnen, wenn nicht bekannt ist wieviel HP das Lager hat?

    • halbe Kampfrunden am Ende? von sowas hab ich noch nie gehört – das glaube ich erst, wenn ich es gesehen habe. Meine Vermutung wäre eher: falsche Messung aufgrund von Serverlatenz oder Unfähigkeit des Ausführenden.

    • Bei der Wegzeit: für den Fall, dass man kein Easy-Block hat, sondern weitere Generäle verzögert starten muss, solltest du folgendes unbedingt erwähnen: sobald Mitspieler im Abenteuer sind werden Spieleraktionen mit 10s Verzögerung ausgeführt (relevant für Block ist aber nur die Verzögerung beim Starten der Generäle - und die sieht man sogar, da dann erst mal eine Reiteranimation über der Garnison erscheint – wirksam wird die Verzögerung aber nicht sofort wenn der Mitspieler die Einladung annimmt, sondern (wenn ich das richtig beobachtet habe) erst, wenn er die AT-Insel zum ersten Mal besucht, oder ein General von ihm landet.

    • Dann war da noch eine Diskussion um Zeit von Garnisonsmitte? das hab ich gar nicht richtig verstanden, wie ihr da überhaupt drauf kommt...
    Die "Mitte" von Garnisonen ist völlig irrelevant, da der General nicht in der Mitte startet, sondern in der Mitte der süd-östlichen Flanke - dort wo auch bei allen Produktionsgebäuden der Eingang ist. Und Bei den Gegnerlagern greift er auch genau an dieser Stelle an - da werden keine Wege innerhalb irgendwelcher Gebäude zurück gelegt. Man muss nur schauen wo der Eingang des Gebäudes ist, und bis dorthin Fähnchen zählen - relevant dann vor allem bei größeren Gebäuden (schwarzes Schloss, Bosslager beim tapferen...), wobei in allen größeren Gebäuden irgendwo eine 2x2 Fläche enthalten ist, die wieder den gleichen Regeln folgt, wie bei Standardgebäuden: Eingang rechts unten (auch nur auf dieser 2x2 Fläche kann man ja für einen Angriff klicken, ist also leicht zu erkennen, bis wohin man zählen muss). Sowieso: seit ein paar Jahren zeigt DSO ja den genauen Weg des Generals an - man sieht also genau wie, und vor allem wie weit er läuft und wo er startet.
    Oder ging es bei diesem Punkt um etwas ganz anderes? dann bitte ich um eine kurze Erläuterung^^

    LG
    Ullus
    Geändert von Ullus (01.10.16 um 13:53 Uhr)
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    Ullus' Taktikkarten Galerie
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