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Thema: Ersatz für Asipaks Kampfsimulator?

  1. #1411
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von FeddaHeiko
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    Morgentau
    Die Berechnung von Vargus und Gen-Talenten bleibt so wie sie ist.
    DE hat sogesehen den "alten Stand", INT und FR hatten schon die "neue" Berechnung, die dann aber zurückgerollt wird auf die alte = bei uns aktuelle.
    Alle Klarheiten beseitigt? ^^

    Für mich bleibt nur die Frage, ob bzw. wie sich die (De)Buffs in den Berg-ATs nun in die bekannte Formel einfügen. Das müsste dann nochmal jemand testen *zu Schmat schiel*
    Die AT-Buffs im Sim kann ich erstmal wieder aktivieren... oder? Zumindest die für AT2 und 3, die waren ja eigentlich schon ganz gut getestet (vor der Änderung). Die bei AT4 + 5 ... keine Ahnung.

  2. #1412
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    Zitat Zitat von FeddaHeiko Beitrag anzeigen
    Die Berechnung von Vargus und Gen-Talenten bleibt so wie sie ist.
    DE hat sogesehen den "alten Stand", INT und FR hatten schon die "neue" Berechnung, die dann aber zurückgerollt wird auf die alte = bei uns aktuelle.
    Alle Klarheiten beseitigt? ^^

    Für mich bleibt nur die Frage, ob bzw. wie sich die (De)Buffs in den Berg-ATs nun in die bekannte Formel einfügen. Das müsste dann nochmal jemand testen *zu Schmat schiel*
    Die AT-Buffs im Sim kann ich erstmal wieder aktivieren... oder? Zumindest die für AT2 und 3, die waren ja eigentlich schon ganz gut getestet (vor der Änderung). Die bei AT4 + 5 ... keine Ahnung.
    loooooooooooos!!

  3. #1413
    Wuseler Avatar von Schmat
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    Andosia
    Zitat Zitat von FeddaHeiko Beitrag anzeigen
    Die Berechnung von Vargus und Gen-Talenten bleibt so wie sie ist.
    DE hat sogesehen den "alten Stand", INT und FR hatten schon die "neue" Berechnung, die dann aber zurückgerollt wird auf die alte = bei uns aktuelle.
    Alle Klarheiten beseitigt? ^^

    Für mich bleibt nur die Frage, ob bzw. wie sich die (De)Buffs in den Berg-ATs nun in die bekannte Formel einfügen. Das müsste dann nochmal jemand testen *zu Schmat schiel*
    Die AT-Buffs im Sim kann ich erstmal wieder aktivieren... oder? Zumindest die für AT2 und 3, die waren ja eigentlich schon ganz gut getestet (vor der Änderung). Die bei AT4 + 5 ... keine Ahnung.
    Ich hab ohnehin den Verdacht, dass die Formel von Vierauge weiterhin nicht stimmt. BB redet die ganze Zeit nur von Änderungen bei den Rundungen. Damit wäre aber nicht die Addition von Waffenkammer und der separate Multiplikator von Kampfrausch geändert. Daher würde ich nachdem die alte Version aufm Testi wiederhergestellt ist folgende Formeln auf den Prüfstand stellen:

    - Vierauges Formel:
    ABR((D + aDM + aDM + ... aDM) * (1 + pDM + pDM + ... pDM)), wobei jetzt auch WK und BF als pDM zählen

    - Formel F4 mit Abrunden:
    ABR[ { ABR[ ( D + aDM[1] + aDM[2] + … + aDM[n]) * (1 + pDM[1]) * (1 + pDM[2]) * … * (1 + pDM[m]) ] + ABR( D * WK ) } * (1 + BF * (KR - 1)) ]

    - Vierauges Formel mit separatem Kampfrausch in 2 Rundungsvarianten:
    ABR((D + aDM + aDM + ... aDM) * (1 + pDM + pDM + ... pDM) * (1 + BF * (KR - 1))), Abschließendes Abrunden
    ABR[ ABR((D + aDM + aDM + ... aDM) * (1 + pDM + pDM + ... pDM)) * (1 + BF * (KR - 1))], Schrittweises Abrunden

    Falls die Formeln schon vor längerer Zeit anders laufen ist das nur nicht aufgefallen, weil sie sich erst bei der Kombi SSA + BF bemerkbar machen.

  4. #1414
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Myxus
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    Wildblumental
    Hi Schmat,
    zuerst einmal bekommst du hiermit den Doktortitel vom M.I.T verliehen!
    Deine Arbeit aus Post # 1359 gleicht einer Doktorarbeit
    hihi: nicht M.I.T. -> Massachusetts Institute of Technology sondern Myxianisches Instiut für Talentforschung

    Hm ..
    Nach eingehendem Studieren deiner Doktor-Arbeit ....
    hab ich mir dazu mal einiges angeschaut:

    etwas weiter unten in dem von dir zitiertem Post von BB_Vierauge habe ich diese Regeln von BB_Vierauge gefunden

    BB_Vierauge hat bei der Einführung der Talente mal einen Satz Regeln veröffentlicht:

    LINK: https://forum.tsotesting.com/threads...ll=1#post45088
    Zitat Zitat von BB_Vierauge
    Okay, so like I have said, the most relevant and general rules have already been covered in various replies here, but let me sum up everything in this post.

    Note that these "rules" are our current intention and are subject to change.

    Generals as units
    1. In combat, generals are considered units and are affected by all skills that effect the whole army.
    2. Exception: Generals cannot get flanked by enemies.
    Stacking (combat attributes)
    1. Absolute bonuses are applied before relative ones.
    2. Relative bonuses are summed up and applied to the base value and all absolute bonuses at once. They do not get multiplied with eachother.
    3. Example: A tavern general (120 AD) with full ranks in Juggernaut (+30 AD), Home Field Advantage (+20% AD) and Battle Frenzy (+30% AD after 1 round of combat) ends up with (120+30)*(100%+20%+30%)=225 attack damage.
    Stacking (time reduction)
    1. Reducing the time of certain general tasks (e.g. travel time) is currently limited to relative effects.
    2. Unlike for combat attributes, multiple time reductions are applied in sequence instead of all at once.
    3. Example: a quartermaster (15 minutes travel time) has maxed all Navigation skills (18%, 30% and 35% respectively). His new travel time will be 15min*(100%-18%)*(100%-30%)*(100%-35%)=5.5965min; or 5:35:79 minutes.
    Rounding
    1. All current skills that reward or restore certain benefits relative to a combat result are rounded up (ceiling).
    2. The aforementioned skills are First Aid, Hostile Takeover and Bounty Hunter.
    3. The aforementioned rule is not a general one and we may change how certain rewards are rounded on a case-by-case basis.
    4. Combat attributes are rounded down (floor).
    Attribute-specific rules
    1. Accuracy-effecting skills can be confusing because the attribute itself is measured in percent. Master planner adds 10% to that value, it does not multiply the original value by 1.1
    2. A total accuracy above 100% or below 0% has no additional effect.


    I don't think this post warrants its own thread but I will see about linking or pasting it into this one's opening post.
    Die mir dort wichtigen Regeln:
    Abschnitt: Rundungen: Satz 1.
    Belohnungen(EP und Sterntaler) und Erstattungen (Erste Hilfe) werden aufgerundet (ceil)
    Abschnitt: Rundungen: Satz 4.
    Kampfattritbute werden abgerundet (floor)
    Ganz besonders Wichtig das "floor" bei den Kampf-Attributen.
    Im weiteren verlauf dieses Forenthema oder auch anderen (besonders jetzt zur Bergkampagne) konnte ich keine abweichenden Aussagen eines BB´lers finden

    Desweiteren habe ich mir die Methoden die im Flash zur Verfügung stehen Methoden mal an geschaut
    In der Referenz für Adobe-Flash kann man folgende Methoden finden:
    Math.round ( Kaufmännisches Runden oder auch banker´s-rounding)
    0,4 ~= 0
    0,5 ~= 1
    0,6 ~= 1
    Math.ceil (Aufrunden)
    0,4 ~= 1
    0,5 ~= 1
    0,6 ~= 1
    Math.floor (Abrunden)
    0,4 ~= 0
    0,5 ~= 0
    0,6 ~= 0


    ceil und floor im negativen Bereich?
    Math.round (Kaufmanisches Runden)
    -0,4 ~= 0
    -0,5 ~= 0
    -0,6 ~= -1
    Math.ceil (Aufrunden)
    -0,4 ~= 0
    -0,5 ~= 0
    -0,6 ~= 0
    Math.floor (Abrunden)
    -0,4 ~= -1
    -0,5 ~= -1
    -0,6 ~= -1
    Irritierend sind dort oft beim Abrunden "größere" Zahlen(obwohl sie durch ihr Vorzeichen kleiner sind) beim Abrunden im negativen Bereich.

    Besonders im negativen Bereich wird es kompliziert, wenn wir einen reduzierenden Buff oder Talent haben
    Dann stellt sich die Frage:
    Wird vor dem Abziehen ( mit der negative gerundetem Zahl) gerundet oder nach dem Abziehen (mit der positive gerundeten Zahl)?
    Hier entstehen doch große Differenzen
    Dann kam bei mir die nächste Frage auf:
    Wie sieht es aus wenn das Runden erst nach dem Zuschlagen statt findet?
    Das konnte ich dann aber aufgrund der exaten berechnung und real-tests von DR Schmat vollständig ausschliessen.

    Mein abschliessendes Resume:
    Sollte irgendwo ein BB_Entwickler, während der Einführung der Talente, "Math.round" anstelle von "Math.floor" verwendet haben:
    Dann sollte BB es so lassen
    Desweiteren sind die Methoden "ceil" und "floor" System-Ressourcen-Sparender als die Methode "round"
    Da wir hier nicht exakte finanzielle Berechnungen benötigen, würde ich als Entwickler nur auf "ceil" und "floor" zugreifen
    Performance-Geschrei ist ja doch recht groß
    Geändert von Myxus (20.06.18 um 03:03 Uhr) Grund: Typo und Format

  5. #1415
    Wuseler Avatar von Schmat
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    Andosia
    Zitat Zitat von Myxus Beitrag anzeigen
    Hi Schmat,
    zuerst einmal bekommst du hiermit den Doktortitel vom M.I.T verliehen!
    Wie, nicht von der VGHS? oO ^^ Vielen Dank

    Danke für die interessanten Einblicke in die Flash-Methoden. Werd das im Hinterkopf behalten falls die zuletzt genannten Testformeln alle nicht passen sollten.

    Zitat Zitat von Myxus Beitrag anzeigen
    Wird vor dem Abziehen ( mit der negative gerundetem Zahl) gerundet oder nach dem Abziehen (mit der positive gerundeten Zahl)?
    Hier entstehen doch große Differenzen
    Diese Berechnungsschritte wurde auch beim Aufstellen der Formelansätze überprüft, die schließlich zu den Formeln F4 und F5 geführt haben.

  6. #1416
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von FeddaHeiko
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    Morgentau
    BB setzt Flash nur im Browser ein, auf den Servern läuft Java. Stand mal in den Fragen und Antworten, Frage 80.
    Auf- und abrunden sollten da aber genauso funktionieren, die Regeln der Mathematik werden ja in den meisten Programmiersprachen beibehalten.

    Trotzdem bleibt prinzipiell natürlich beides möglich:
    90 + Abrunden( -12,3 ) = 90 - 13 = 77 oder
    90 - Abrunden( +12,3 ) = 90 - 12 = 78

  7. #1417
    Architekt des Wuselimperiums
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    Bernsteingarten
    Vielen Dank an all die Akteure, die sich nicht nur in diesem Thread derartig darum bemühen, etwas Licht ins Dunkel der Änderungen zu bringen!

    Kann ich damit rechnen, dass hier (oder ggf anderswo im Forum) alsbald nach der Wartung info darüber kommen wird, ob die besagten Änderungen wirksam wurden oder nicht?

    Zur Ausarbeitung von Siedlerdoktor Schamt fällt mir kein passender Kommentar ein- einfach Wahnsinn.

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