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Thema: Dev Blog: Überarbeitung der Gildenquests

  1. #1
    Community Manager a.D. Avatar von BB_Orowa
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    Dev Blog: Überarbeitung der Gildenquests

    Werte Wuselfreunde,

    dieser Dev Blog bietet einen Blick hinter die Kulissen. Der Dev Blog wurde von unserem Gamedesign-Team verfasst und in der Originalversion veröffentlicht, um keine Details zu verlieren oder unabsichtlich zu verfälschen. Eine sinngemäße deutsche Übersetzung findet ihr weiter unten. Dieses Mal, führt euch BB_BobMoriarty hinter die Bühne und erklärt die Entwicklungsprozesse zu der Überarbeitung der Gildenquests.

    Guild Quest Rework - information & details


    The Dev Blog texts are provided by the development team in English.
    To avoid loosing or falsifying information, a loose German translation can be found in the following post.
    The Guild Quest feature received a complete rework and we received a lot of questions and comments from the community about the new system. This post is intended to sort out any doubts players may have, and explain the feature in detail so everyone understands the way it works completely.

    Pleased to meet you, Settlers! My name is BB_BobMoriarty, and I'm the designer in charge of the Guild Quest rework; and I've been following the development and feedback provided very closely on the feedback threads. I thought that this would be a good moment to address you directly to resolve and explain a few of the questions that have arisen over this period.

    First of all, why was a rework of the Guild Quest system necessary?

    With the old guild system, there were numerous concerns about guilds that were blocked because of inactive players, and inactive leaders who were not able to cancel the quests in case it was impossible to the guild to complete them. Generally, in these cases, guilds would earn very few guild coins, making the guild market close to irrelevant to them. With this rework, even if the leader is inactive, the intention is for any guild regardless of size and activity to be able to get a steady inflow of guild coins by completing Guild Quests on a daily basis. Additionally, by discarding the member tiers to get Guild Quests, all of the possible Guild Quests will be playable by everyone, giving a lot more variety to the feature.

    How does the rework actually work?
    Every day at midnight (GMT time) ** the guild will receive a task that has to be completed over the following 24 hours. If a guild member completes his task, he will receive the final reward via in-game mail when the time runs out at midnight (GMT time) of the following day. This final reward is conditioned by how many players complete their own tasks, compared to the amount of members the guild has. The bigger the participation, the bigger the reward. Since larger guilds will have the greater challenge; to coordinate all of their members in order to receive greater rewards. On a best-case-scenario, a 100-member guild with full participation can obtain up to 264 guild coins per member daily. That's more than double the reward offered in the previous iteration of the Guild Quests!




    But my guild is very small. Would this mean that I'm being punished for not having a lot of members?

    Not at all. We have reworked the balancing of the Guild Quest rewards so even smaller guilds will have their rewards boosted compared to the previous iteration. Even if your guild does not have many members, or completes quests with fewer participants, the amount of guild coins that you would obtain weekly will be higher than you would have obtained previously over the course of a week.

    How are the Guild Quest rewards calculated?
    We initially thought about including a linear reward progression based on members and percentage of completion, but we soon found that this would be way too unfair to smaller guilds, and way too generous to big guilds. It was clear that we had to find a middle ground so as many players as possible could participate and enjoy having a fair reward on the Guild Quest rework. To do this, we have opted opted for a different type of system that will give a decent reward to the smaller guilds that progresses to the full reward. This reward is then big enough to be attractive to be an incentive to make a guild grow, but not to be seen as a punishment for guilds who simply just want to play at their own pace.

    Do these changes mean that kicking inactive players is encouraged?
    Absolutely not. Under our perspective, playing in a guild is about having a good time with friends and people, and cooperate towards a common goal. These changes to the Guild Quest system should not affect the way you interact or play with your guild mates.

    Has anything changed on the already existing quests?
    In terms of quest requirements and individual rewards, no. They stay just the same as they have always been. However, the gem price to finish quests has been increased to reflect the potential reward obtained in the main quest, and to standardize the price for all of the quests. The new prices are explained as follows:
    • Level 10-18: 20
    • Level 19-25: 28
    • Level 26-35: 39
    • Level 36-45: 54
    • Level 46-50: 76
    • Level 51-65: 107
    • Level 66-75: 150

    Hang on, the gem prices go up, but the individual rewards don't? That's very unfair!
    The reason individual rewards have not gone up and have been standardized is to reflect the difficulty of the task given. Since the tasks have not changed at all, neither have the rewards. The reason why the gem price was raised was because they were initially calculated on the previous main Guild Quest rewards that were offered, and were balanced with the old values. In some cases, with the new balancing values some tasks would require about 8 gems to be completed in order to obtain a reward that would surpass on average the 100 guild coin mark. This would quickly devalue the market value of the Guild Coins, and would lead the players to not even bother completing the quest, but paying gems instead. We wanted to keep the game exciting for everyone, and reaffirm the market value of the Guild Coins. Therefore, the rise in price was necessary in this case.

    Having a 24-hour limitation really puts a lot of pressure in our guild...
    Guild Quests were never intended as a "main mechanic" and are only one part of the huge amount of content available in the game, so pace yourself as you normally would. Nevertheless, we are taking your feedback into consideration, to allow players to adapt their play style better to the new mechanics. We will keep a close eye on the feedback that you, the players, leave in the forums so please keep it coming!

    Some quests are just unbeatable in 24 hours!
    We are aware that this could be the case. We are thoroughly collecting data to further improve this feature and re-balance the quests at a future date to make sure that they can be finished in time and everyone can enjoy this feature.

    What are the plans for "the infamous quests that nobody wants to do"?
    As previously stated, we will observe and evaluate thoroughly. With all the data we gather, we will determine which quests are not attractive enough to our players and worthy of their valuable time, and will be reworked in the future.

    Why don't you do guild-wide cooperation quests, or something like that?
    We also thought about this approach, but we found that if we were to make these kind of quests, there would be a chance that one or two very advanced players may be able to complete the quest on their own for the whole guild, which pretty much defeats the purpose of collaborating as a guild to achieve the biggest reward. The system would be easily exploitable, and we fear that this may impact the feature. We are firm believers in teamwork and reward the dedication and joint effort of the guilds, so this is the system that we came up with instead.
    Additionally, guild-wide quests would put a big strain on our servers technically, as we would have to handle much bigger amounts of data, impacting the game's performance. Since bringing a quality experience is one of our top priorities, we decided that doing that was too much of a risk.

    Lastly, I would like to close this letter by stating how important your feedback it is to us. We like to browse the forums to see how you, the players, react to our features and our game. The good feedback, the bad feedback, everything helps! So I would like to personally send and a big THANK YOU to all of our players who keep believing in us.

    Strength in numbers, settlers!

    BB_BobMoriarty

    **:
    The first version of the Guild Quest rework does not reset at midnight GMT in all instances.
    We will fix that with one of the next game versions.
    Geändert von BB_Orowa (01.02.16 um 12:41 Uhr)

    Ich bin seit 1. August nicht mehr für die "Die Siedler Online" tätig. Bitte wendet euch bei dringenden Problemen an den Support.

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  2. #2
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    Folgend die "freie" Übersetzung des Dev Blog. Bei Abweichungen vom Original gilt grundsätzlich der englische Text in Post > #1 <. Häufig lassen sich Textstellen nicht wörtlich übersetzen, daher ist es möglich, dass Abweichungen auftreten. Es wurde aber darauf geachtet, den Sinn der Aussagen von BB_BobMoriarty inhaltlich zu erhalten.

    Überarbeitung der Gildenquests - Informationen und Details
    Das Gildenquestsystem wurde komplett überarbeitet und wir haben dazu viele Fragen und Kommentare aus der Community erhalten. Der vorliegende Dev Blog soll als detailierte Erläuterung dienen und einige aufkommende Bedenken klären.

    Es freut mich euch kennenzulernen, Siedler! Mein Name ist BB_BobMoriarty, ich bin der zuständige Designer für die Überarbeitung der Gildenquests und habe die entsprechenden Feedback Threads sehr genau verfolgt. Es erscheint mir aktuell ein sehr guter Moment, um euch direkt anzusprechend und einige der Fragen zu beantworten, die sich in der Zwischenzeit angesammelt haben.

    Zuallererst, warum war eine Überarbeitung der Gildenquests überhaupt notwendig?
    Mit dem dem alten Gildenquestsystem konnten Gilden zum Beispiel aufgrund inaktiver Spieler festhängen. Ebenso war es bei inaktivität des Gildenleiters nicht möglich eine Gildenquest abzubrechen. Im Allgemeinen konnten Gilden in diesen Fällen nicht sonderlich viele Gildenmünzen verdienen, was die Angebote des Gildenmarktes für diese Gilden eher unattraktiv gemacht hat. Nach der Überarbeitung ist es jetzt allerdings für jede Gilde, egal welche Größe und Mitglieder-Aktivität, sogar bei Abwesenheit des Gildenleiters möglich ein regelmäßiges (tägliches) Einkommen an Gildenmünzen zu erspielen. Zusätzlich bieten die Gildenquests nun weit mehr Abwechslung durch die Abschaffung der Abstufungen für Gildengröße, da jede Gildenquest jetzt von allen Gilden erhalten werden kann.

    Wie funktioniert das neue Gildenquestsystem jetzt eigentlich genau?
    Jede Nacht (0:00 Uhr GMT **) erhalten Gilden eine Aufgabe, welche in den folgenden 24 Stunden erledigt werden muss. Nachdem ein Gildenmitglied seine eigene Aufgabe abgeschlossen hat, erhält er die entsprechende Belohnung am nächsten Tag 0:00 GMT in einer Spielnachricht. Die Höhe dieser Belohnung ist abhängig vom Verhältnis der eigenen Gildenmitglieder mit abgeschlossener Gildenquest zur Gesamtzahl der Spieler der Gilde. Umso größer die Beteiligung, desto größer ist die Belohnung. Größere Gilden können eine höhere Belohnung erhalten, da die Koordination natürlich schwieriger wird wenn sich mehr Spieler in einer Gilde befinden. Im besten Fall könnte ein Mitglied einer 100-Mitglieder-Gilde mit voller Beteiligung bis zu 264 Gildenmünzen täglich verdienen. Das ist mehr als doppelt so viel wie die maximale Belohnung in der vorherigen Version der Gildenquests!


    Meine Gilde ist sehr klein. Werden wir jetzt benachteiligt nur weil wir weniger Mitglieder haben?
    Absolut nicht. Wir haben bei der Überarbeitung der Gildenquests natürlich auch darauf geachtet, dass selbst kleinere Gilden bessere Belohnungen (verglichen mit dem alten Gildenquestsystem) erhalten können. Auch wenn eine Gilde nicht viele Mitglieder besitzt, oder wenige Spieler regelmäßig eine Quest abschließen, wird die gesamte Anzahl an erhaltenen Münzen pro Woche höher sein als vorher.

    Wie werden die Gildenquestbelohnungen berechnet?
    Zuerst haben wir bei steigender Mitgliederzahl und Abschlussbeteiligung eine lineare Entwicklung der Belohnungen in Betracht gezogen. Allerdings stellte sich bald heraus, dass dies eher unfair den kleinen Gilden gegenüber gewesen wäre. Aus diesem Grund mussten wir eine andere Lösung finden, damit so viele Spieler wie möglich eine faire Belohnung für ihren Aufwand bekommen würden. wir haben uns daher für ein anderes System entschieden, dass kleineren Gilden eine attraktive Belohnung in Aussicht stellt und sich die Belohnung danach langsam steigert. Diese Belohnungen sind nun groß genug als Anreiz die Gilde zu vergrößern, aber eben auch moderat genug um nicht als Bestrafung für kleinere Gilden aufgefasst zu werden, die in ihrem eigenen Tempo siedeln möchten.

    Werden Gilden durch diese Änderungen ermutigt inaktive Spieler aus der Gilde zu werfen?
    Definitiv nicht. Unserer Meinung nach geht es in einer Gilde um das gemeinsame Zusammenspielen mit Freunden/Bekannten und das Erreichen gemeinsamer Ziele. Die Änderungen des Gildenquestsystems sollten keinen Einfluss darauf haben wie ihr mit euren Gildenfreunden interagiert.

    Wurde an den bereits existierenden Quests irgendetwas geändert?
    Die Questbedingungen und individuellen Belohnungen wurden nicht geändert. Allerdings wurden die Edelsteinpreise für das Beenden von Quests angehoben, um die potentielle Belohnung der Hauptquest zu entsprechen und die Kosten für alle Quests zu standardisieren. Die neuen Kosten sind wie folgt:
    • Stufe 10-18: 20
    • Stufe 19-25: 28
    • Stufe 26-35: 39
    • Stufe 36-45: 54
    • Stufe 46-50: 76
    • Stufe 51-65: 107
    • Stufe 66-75: 150

    Moment mal... die Edelsteinkosten steigen, aber die individuellen Belohnungen nicht? Das ist unfair!
    Die individuellen Belohnungen sind nicht angestiegen, da diese weiterhin den Schwierigkeitsgrad der Aufgabe widerspiegeln. Da diese Aufgaben nicht geändert wurden, gab es entsprechend auch keine Änderung an den Belohnungen. Die Edelsteinkosten sind angestiegen, da diese ursprünglich basierend auf den Hauptquestbelohnungen des alten Gildenquestsystems kalkuliert wurden. In einigen Fällen wäre es damit im Durchschnitt möglich gewesen, für 8 Edelsteine Aufgaben mit 100 Gildenmünzen als Belohnung abzuschließen. Das hätte sehr schnell zu einer Entwertung der Gildenmünzen und Gildenquests geführt. Wir wollten natürlich das Spiel für alle interessant halten und den Marktwert der Gildenmünzen beibehalten. Aus diesem Grund war hierfür ein Kostenanstieg notwendig.

    Die 24 Stunden-Begrenzung macht viel zu viel Druck für unsere Gilde...
    Gildenquests waren nie als "Hauptfeature" gedacht und stellen nur einen kleinen Teil der großen Menge an Spiel-Inhalten dar. Wir würden dazu raten einfach so weiter zu spielen wie bisher. Dennoch nehmen wir euer Feedback natürlich sehr ernst, um allen Spielern zu ermöglichen ihren bevorzugten Spielstil an die neuen Mechaniken anzupassen. Wir verfolgen das Feedback im Forum sehr genau: Umso mehr Feedback, desto besser!

    Einige Quests sind absolut unmöglich in 24 Stunden!
    Wir sind uns bewusst, dass dies der Fall sein konnte. Wir sammeln weiterhin Daten, um dieses Feature zu verbessern und die Quests an die neuen Gegebenheiten anzupassen. Damit soll sichergestellt werden, dass alle Quests in einem vernünftigen Zeitrahmen abgeschlossen werden und alle Spieler das Feature genießen können.

    Gibt es Pläne für die "altbekannten Quests, die keiner machen will?
    Wie bereits erwähnt, werden wir das Feedback und die Daten genauestens beobachten und auswerten. Daraufhin werden wir entscheiden welche Quests nicht attraktiv genug für die Spielerschaft sind und diese dann in Zukunft überarbeiten.

    Warum gibt es keine gildenweiten Kooperationsquests oder ähnliches?
    Diese Idee haben wir auch bereits verfolgt, sind aber zu dem Schluss gekommen, dass bei derartigen Quests einige fortgeschrittene Spieler unter Umständen Quests für die gesamte Gilde abschließen könnten. Das widerspricht natürlich dem ursprünglichen Grundgedanken der Zusammenarbeit in einer Gilde. Dieses System wäre leicht ausnutzbar und würde daher dem Feature eher Schaden. Wir glauben fest an Teamwork und wollen den Einsatz der Gildenmitglieder belohnen, weshalb das Gildenquestsystem in der aktuellen Form entstanden ist.
    Zusätzlich würden gildenweite Quests auch eine höhere Belastung für unsere Server darstellen, weil größere Datenmengen verarbeitet werden müssten. Da eine möglichst reibungslose Spielerfahrung ebenfalls zu unseren Hauptprioritäten gehört, haben wir entschieden, dass dies zu riskant gewesen wäre.

    Schlußendlich würde zuletzt noch erwähnen wollen, wie wichtig euer Feedback für uns ist. Wir lesen die Reaktionen zu den Features und dem Spiel im Allgemeinen sehr gerne. Positives Feedback, negatives Feedback, alles hilft! An dieser Stelle möchte ich daher auch persönlich allen Spielern, die auch weiterhin an uns glauben ein dickes DANKESCHÖN ausrichten.

    Einigkeit macht Stark, Siedler!

    BB_BobMoriarty

    **:
    Die erste Version der neuen Gildenquests startet nicht jede Nacht 0:00 GMT in allen Instanzen neu.
    Das wird mit einer der nächsten Spielversionen behoben.

    Bei Abweichungen gilt der originale, englische Text der Entwickler.
    Geändert von BB_Orowa (22.01.16 um 15:09 Uhr)

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