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Thema: Plumpsis 1001 Nacht Taktikkarten

  1. #21
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald
    Neue Karten hinzugefügt und Linkkontrolle durchgeführt.

    Feedback ist gern gesehen.

  2. #22
    Siedler
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    Ali Baba und der erste Dieb mit Lock:

    Bei 7.1 würde ich einen 2 MDK opfern und danach dann mit 113 BSK 80 GSS blocken. Dann sollte der sicherer sein und zu Zeiten wo man 5 MDK^^hat, wären in diesem sogar nur 4 zu opfern (im gesamten Abenteuer).Welche die nur 3 haben können ja auch 50 Ponys opfern^^...

    Edit: Block nochmal geändert
    Geändert von Marnot (01.05.16 um 19:52 Uhr)

  3. #23
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    Steppenwald
    Erstmal Danke für das Feedback.

    Du hast nicht ganz Recht. Mit einer zusätzlichen MDK +1R Vorwelle kann man den Lock nicht sicher auf die benötigten sicheren 200s drücken. Durch die zwei MDK Vorwellen bleiben 40-42 Gegnerische Reiter übrig.

    Wenn 42 Reiter übrig bleiben kommt man mit 113BSK und 78GSS auf sichere 200s. Aber sobald ein Reiter weniger übrig bleibt, rutscht die Kampfzeit wieder auf 180s im Minimum.

    Die von dir vorgeschlagene 113BSK und 80GSS bringen auch nur sicher 180s. Das erreicht man auch mit 1MDK 1R und danach 113BSK 87GSS.

    Man könnte einen Variolock basteln.
    Wenn 42 Reiter übrig bleiben - 113BSK 78GSS min. 200s
    Wenn 41 Reiter übrig bleiben - 113BSK 77GSS min. 200s
    Wenn 40 Reiter übrig bleiben - 113BSK 76GSS min. 200s

    Selbst das bestücken des MDKs mit Reitern oder eine weiter Vorwelle mit Reitern streut die übrigbleibenden Reiter soweit, das man nicht sicher auf 200s ohne Variolock kommt

    Hinzu kommt, das bei einer weiteren Vorwelle mit Reitern unsere Verluste wieder steigen.
    Das bedeutet 2000*50C = 100.000C stehen den 113BSK, 78GSS gegenüber.

    Über alles betrachtet denke ich das man mit dem abgebildeten Lock am besten fährt.


    Aber vielleicht fällt mir oder jemanden anderen noch etwas ein.

    Edit:

    Ich habe noch ein bissl rumsimuliert und denke etwas gefunden zu haben.

    Die zwei Vorwellen mit MDK +1R dezimieren ja die Gegnerischen Reiter von 60 auf 42-40.

    Wenn man das Lager dann mit 7 SK, 103 BSK, 81 GSS lockt, kommt man immer auf sichere 200s. Somit rentiert sich der zusätzliche MDK natürlich.

    Um MDKs zu sparen, für die, die zuwenig haben, kann man die Einleitungsangriffe auf 3.1 auch ohne MDK machen (normaler Gen mit 116 C).

    (Obwohl ich dann eher wieder dazu tendiere den obigen Lock 7.1 mit nur einem MDK zu machen. Das spart dann 2000*66 C (132.000 C) und opfert einmal 113BSK, 87GSS aller 2000 Fälle (und bei einem Vorzeitigen Enden gehen nichtmal alle BSK und GSS drauf)


    Edit: Geändert und neu hochgeladen.

  4. #24
    Siedler
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    Das Problem bei dein Locks seh ich darin das sie verloren gehen können. Ich denke auch der Vario wäre am besten, nur würde ich ihn so basteln, das zumindest ein Sieg garantiert ist, damit man notfalls oder zusaetzlich noch den Abrissbalken hat (was ca 1 Runde, also wiederum 20 sec macht):

    Wenn 42 Reiter übrig bleiben - 111BSK 80GSS 4Ritter min. 200s+Balken
    Wenn 41 Reiter übrig bleiben - 111BSK 79GSS 3Ritter min. 200s+Balken
    Wenn 40 Reiter übrig bleiben - 111BSK 78GSS 2Ritter min. 200s+Balken

    Selbst sollten es mal 1% nur 180 sec sein, haette man immer noch den Abrissbalken.

  5. #25
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    Steppenwald
    Die Kampfzeiten sind inkl. Abriß ;-)

    Es bringt nichts wenn der Kampf incl. Abriß 180s dauert.

    Es ist auch relativ egal ob der Kampf auf das Locklager verloren geht, solange das Hauptmannlager vorher fällt.

    In dem hier vorliegenden Fall fällt das Hauptmannlager spätestens bei ca. 184s, oft sogar bei ca. 174s
    Um sicher zu gehen das der Lock keine Verluste hat, muß der Kampf mehr als 184s gehen. Und das ist mit 2xMDK+1R und danach 7SK, 103BSK, 81GSS gewährleistet. Die Kämpfe gehen mindestens 200s

    In unserem Bsp. wenn nach den 2 Vorwellen mit dem MDK+1R, 70 Säbelschwinger, 42 Reiter und 50 Dünenschützen übrig bleiben, kommt die Niederlage mit den wenigsten Kampfrunden nach 10 Runden (10*20s = 200s). Der Gewinn mit den wenigsten Kampfrunden liegt bei 8 Runden (8*20s =160s), hinzu kommt eine Abrißzeit von 40s.

    In dem Simulator von Kaventsmann kann man das schön einsehen, wenn man unten auf Runden schaut. Der Simulator von Kaventsmann liefert immer Kampfzeiten incl. Abriß

  6. #26
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    Steppenwald
    Aladin und die Öllampe hinzugefügt.

    Karte ist frisch erstellt. Alle Locks und Bocks getestet und genügend Luft.
    Ich hoffe ich hab kein Fehler eingebaut. Freue mich über Feedback.

    Anpassung der Karte Ali Baba und er Schatz des Wissens mit Pfeilen. Der VM stand etwas zu dicht zum schnellen Gen. Jetzt passt es wieder.

  7. #27

  8. #28
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    Schneefeuer
    hey Siedler..nette neue Karte..
    habe mal so einige Fragen nebenbei auch in Bezug auf andere Themen hier im Forum

    Es wird berichtet das sich die öllampe angeblich von alleine beendet.Irgendwie kann ich das alles nicht glauben.Kenne aber das AT noch nicht.
    Gibt es eine taktische Möglichkeit da wie beim 2 Dieb um sozusagen die Quest in (falscher) Reihenfolge zu beenden?
    Das man also als Leecher der eingeladen wird und(aus Versehen) auf Quest beenden geht nicht gleich auch das AT beendet?
    Beim 2 Dieb klappt das ja.Da muss man ja mindestens 4 mal falsch klicken um das (aus Versehen) zu schaffen bei der entsprechenden Taktik.
    gr .Big

  9. #29
    Siedler
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    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    hey Siedler..nette neue Karte..
    habe mal so einige Fragen nebenbei auch in Bezug auf andere Themen hier im Forum

    Es wird berichtet das sich die öllampe angeblich von alleine beendet.Irgendwie kann ich das alles nicht glauben.Kenne aber das AT noch nicht.
    Gibt es eine taktische Möglichkeit da wie beim 2 Dieb um sozusagen die Quest in (falscher) Reihenfolge zu beenden?
    Das man also als Leecher der eingeladen wird und(aus Versehen) auf Quest beenden geht nicht gleich auch das AT beendet?
    Beim 2 Dieb klappt das ja.Da muss man ja mindestens 4 mal falsch klicken um das (aus Versehen) zu schaffen bei der entsprechenden Taktik.
    gr .Big
    Ich habe das AT bereits 4 x komplett gespielt.

    Es läßt sich nur beenden, wenn der Informant beseitigt wurde! Es muß demnach ein Anwenderfehler gewesen sein.

  10. #30
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald
    Zitat Zitat von bigbang36 Beitrag anzeigen
    hey Siedler..nette neue Karte..
    habe mal so einige Fragen nebenbei auch in Bezug auf andere Themen hier im Forum

    Es wird berichtet das sich die öllampe angeblich von alleine beendet.Irgendwie kann ich das alles nicht glauben.Kenne aber das AT noch nicht.
    Gibt es eine taktische Möglichkeit da wie beim 2 Dieb um sozusagen die Quest in (falscher) Reihenfolge zu beenden?
    Das man also als Leecher der eingeladen wird und(aus Versehen) auf Quest beenden geht nicht gleich auch das AT beendet?
    Beim 2 Dieb klappt das ja.Da muss man ja mindestens 4 mal falsch klicken um das (aus Versehen) zu schaffen bei der entsprechenden Taktik.
    gr .Big
    hey big, danke

    Ja, das war früher schon so. Meistens (ich würde sogar behaupten immer) ist es ein Spieler, der beabsichtigt oder nicht, auf das Questbuch klickt und die Aufgabe abschließt.

    Bei der Öllampe reicht es wenn man das letzte benötigte Seefahreranführerlager erst vernichtet, wenn die beiden Leecher durch sind. Dafür kann man auch ein Lager nehmen wo die Laufwege kurz sind und wenn es geht ein 200er Gen. Somit können die anderen Gens für das nächste AT schon heimreisen.

    Bei meiner TK für die Öllampe ist dies Lager Nr. 19. Das heist vorher alles andere Erledigen. Leecher einladen. Leecher sein Angriff ausführen lassen und danach erst Lager 19 zerstören und somit die Quest erfüllen. (Laufweg keine Minute und mit einem 200er ausführbar)

    Wenn man das AT komplett spielen möchte (gibt es eine gute Karte von willihab) funktioniert das natürlich nicht, weil man dann vorher mehr als die für die Quest benötigten Seefahreranführerlager zerstört.

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