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Thema: ✔ Talentbaum fr Generle

  1. #211
    Wuseliger Stratege
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    Windfeuertal
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...n-dazu./page19

    Dazu ist schon allerhand in Arbeit.

  2. #212
    Neuankmmling
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    15
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    Grnland
    oh fein - dann kann man ja hoffen

  3. #213
    Meister der fluffigen Fellknuel Avatar von MOD_Saikil
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    Apfelhain
    Moderationshinweis
    Themen zusammengefhrt
    Da ich nicht mehr als Moderator fr "Die Siedler Online" ttig bin, ist mein PN-Fach geschlossen.
    Bitte wendet euch mit Fragen an das bestehende Moderatoren-Team
    .

  4. #214
    Neuankmmling
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    Funkelberg
    Wenn ich das Talent Kopfgeldjger habe, bekomme ich die Sterntaler dann zustzlich, oder anstelle von den EP?

  5. #215
    Federwolken Entfederer
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    Bernsteingarten
    Zustzlich.

  6. #216
    Neuankmmling
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    Morgentau
    Bei allen auf puschen der General habt ihr vergessen wo der zeitliche Nutzen ist. Denn der Gewinn des zeitlichen Nutzen beim auf puschen kommt erst zum Tragen wenn man auch die Kasernen schneller Truppen produzieren lsst. Es hilft mir nichts wenn ich schneller da bin und auch wieder zurck und es werden die Nachschubtruppen genauso langsam produziert wie vorher. Also muss ich eh wieder warten.Wenn aber die Kasernen schneller produzieren ist der zeitliche Gewinn super. Denkt mal nach es geht hier um den zeitlichen Gewinn

  7. #217
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von UwePhse
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    Grnland
    Das ist Unsinn !
    Schlielich spart man ber "Erste-Hilfe" viele Einheiten, die man nicht neu prodden muss.

    PS:
    Niemand zwingt dich schneller zu spielen um "kostensparend" ATs zu spielen.
    Wer auf Tempo geht muss mit hohem Kosten zurecht kommen und dies einberechnen.
    Frei nach Michael Ende :
    "Hinter jeder Tr beginnt eine neue Realitt"

  8. #218
    Siedler
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    Morgentau
    Meisterstratege --> gen 10% hhere Treffsicherheit --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Wchentliche Wartung --> macht Kanonen und Belagerer strker --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Garnisonsanbau --> mehr Truppen = gen strker --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Kampfrausch --> erhht Angriffspunkte --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    berrennen --> Endgegner schwcher --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Schnellfeuer --> bgen strker --> Weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Moloch --> Flchenschaden fr gen --> weniger Verluste --> weniger Nachbauzeit

    Erste Hilfe --> 10% der verluste zurck --> weniger Nachbauzeit


    @ Hannemick

    Nochmal langsam bitte.
    Wo war dein Problem?
    Hast dir die skills mal angeschaut bevor du hier was dazu schreibst?

  9. #219
    Meister der fluffigen Fellknuel
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    Funkelberg
    Mal ein paar Gedanken zur 1.Hilfe: 3 Manus dort bringen 9% der Einheitenverluste zurck.

    Lger, die in 1001Nacht weh tun, verursachen 80-100 (und ggf. mehr) Verluste an Eliteeinheiten (vor allem BSK) in vielleicht 4-5 Kampfrunden (also im Schnitt -20 BSK je Kampfrunde). 1.Hilfe bringt 7-9 BSK zurck. Nett, aber nicht die Welt. Andere Lger verursachen 0, 5, 20 oder gar 40 Verluste, macht 0-3 Erstgeholfene.

    Die anderen Skills neigen dazu, wenn es gut luft, ggf. eine Kampfrunde einzusparen. Das knnen rund 20 BSK Ersparnis sein. (grobe Schtzung) Das ist durchaus netter.

    Man sollte 1.Hilfe nicht berbewerten, ist aber ein nettes Beibrot, das ber den "kleinen" Ali aufsummiert etwa 10-30 BSK einbringt und Sindbad und Aladin vielleicht ertrglicher macht.

    Alle Talente zusammen knnten meiner groben Einschtzung nach so 20% und ggf. mehr Einheitenersparnis bringen, was fast einem +20%-Buff auf der Elite-Kaserne gleichkommt, permanent. Und das ist SEHR nett.

    Also her mit dem Buchbinder und dem Rarittendingens ... an die Arbeit!

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