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Thema: Erweiterung für Koloniesystem - Neue Rohstoffkolonie statt "PvP"

  1. #21
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von mb68 Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von bobojs1 Beitrag anzeigen
    Ich denke man wollte pvp als Programmbestandteil autark halten, deshalb komplett neue Einheiten. Leider müssen die Spieler deshalb 2 Armeen produzieren.
    Warum sollte man das wollen (müssen) ???

    Gut, das Eingreifen in den Kampf wäre schwieriger gewesen, hätte man aber bestimmt auch hinbekommen indem man bei PvP die Angriffsreihenfolgen entsprechend hätte anpassen können im bestehenden System. WIE genau weiss ich jetzt auch nicht, aber dafür eine komplett neue Armeeart aufzubauen ist Unsinn und schafft nur Komplexität und Fehlerpotential
    Weil es sonst noch verbugter gewesen wäre, als es ohnehin schon ist.
    Wenn der Wind der Veränderung weht, bauen die einen Windmühlen und die anderen Mauern (chinesisches Sprichwort).

    Stufe: 71 PvP-lvl: 30 Erfolgspunkte: 19525

  2. #22
    Architekt des Wuselimperiums
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    Ich hätte eine neue Armee für PvP ethabliert, damit die Spielerunterschiede nicht so gravierend sind. Bis eine Insel in der Lage ist Stahl und Eisenbarren zu produzieren um die Kampfakademie auszulasten, dauert es nicht besonders lange. Bis man aber alle Waffensorten - insbesondere Luxuswaffen - in hoher Stückzahl produzieren kann, dauert es sehr lange bzw. dies ist in der aktuellen Version nicht mehr wirklich möglich (man kann für eine große Produktion einfach nicht genug Salpeter erwirtschaften - nur erhandeln, aber das raubt ja dann jemand anderen sein Produktionsgut).
    Der Einstieg ins PvP durch die neuen Waffen wurde also sehr viel leichter gemacht. (auch eine Insel mit genügen Wohnraum auszustatten ist kein Problem, welches sich nicht schnell mit ein paar Euros regeln lässt)

    Ob diese Entscheidung sinnvoll war, wage ich in der Rückschau auch zu bezweifeln, PvP mit den alten Einheiten wäre vielleicht ein spannender Ressourcenverbrenner geworden. So werden in PvP - selbst bei ständigem Klau nach 12h - immernoch sehr wenig Ressourcen verbrannt.

  3. #23
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Ullus
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    Salpeter ist schon ein rares Gut geworden.
    Allerdings: Niemand muss Luxuswaffen in großer Stückzahl produzieren! Oder spielst du ATs indem du 250 ES auf jedes Lager schickst, statt Rekruten dazu zu nehmen?
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  4. #24
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    Zitat Zitat von Ullus Beitrag anzeigen
    Allerdings: Niemand muss Luxuswaffen in großer Stückzahl produzieren! Oder spielst du ATs indem du 250 ES auf jedes Lager schickst, statt Rekruten dazu zu nehmen?
    Es ging hier darum, warum die Kolonien nicht mit den üblichen Einheiten bespielt werden. Kann der eine Luxuswaffen on Mass produzieren, kann er damit seine Kolonien verteidigen (da da wohl trotzdem gegen gekämpft werden würde, würde er aber auch viele Verluste haben).
    Das man für das aktuelle Spiel kaum Luxuswaffen braucht ist klar. Und mit 250 ES spiele ich sowieso nicht, wenn dann schon mit 270 oder 220 :-P.

  5. #25
    Architekt des Wuselimperiums
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    Finde die Topic-Idee auch sehr schön!
    Da Kolonien kein echtes PvP sind, gern eine geruhsame Kolonie, wo man vorher weiss, wass die einem so bringt.

    Und der Gedanke, dass man dort mit Rohstoffen etwas tun muss, wäre auch genial: Das wäre endlich mal ein Bereich, wo die ganzen simplen Basisrohstoffe wieder aus dem Spiel abfliessen könnten.
    Damit wäre diese Kolonien dann eine Umwandlung von "simplen Rohstoffen in gehobenere". Beispielsweise über Buffs dann Erze abbauen:

    Beispiel:
    Im Provlager muss man aus Steinen, Nadelholz, Werkzeug (etc, etc) einen "Minen Instandsetzungs Buff bauen", der dann in der Pvp Kolonie einmalig nach der Eroberung eingesetzt werden muss. Vergisst man dies, produziert die Kolonie nachher nix...
    Dann kann die Kolonie geschlossen werden wie bei PvP vorgesehen - aber sie wird nicht von anderen angegriffen.

    Sowas in der Art würde mir gefallen.

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