Zitat von
Kaventsmann
Neue Version ist online. Die Unterschiede dürften ausgemerzt sein. Bitte beachtet, dass die alten Deeplinks jetzt nicht mehr funktionieren, da jetzt mehrere Wellen unterstützt werden und damit neue Deeplinks erzeugt werden.
Mehrere Wellen - I like it
ob die Mehr-wellen Simulation korrekt abläuft hatte ich noch keine Zeit zu testen - das Handling ist auf jeden Fall gut und bei einem einzelnen Test lag das Ergebnis in einem realistischen Bereich.
Die neue Version läuft bei mir jetzt tatsächlich schneller als der alte Simulator, das ist auf jeden Fall gut. Wobei für manuelle Simulation die Geschwindigkeit vom alten Simulator kein Problem war – mehr braucht es nur für Optimierung.
Der von mir genannte Blockkampf beim Bulle wird jetzt - soweit ich das beurteilen kann - richtig simuliert.
Allerdings scheint es trotzdem immer noch irgendwo Fehler im Algorithmus zu geben - Beispiel: 2. Welle auf letzten Turm bei Bulle (der ebenfalls schon erwähnte Angriff):
Ich hab jetzt mal alle Einheiten, die ich nur zur Verkürzung der Abrissdauer mitnehme weggelassen und mit AB aufgefüllt und nehme wiederum worst-case der ersten welle an, also:
Code:
128 R 80 Kultist
1 E vs. 64 Feuertänzer
141 A 1 Dunkler Hohepriester
alter Simu liefert mittlere Verluste von 126,57 R
neuer Simu liefert mittlere Verluste von 126,18 R
jetzt könnte man ja noch annehmen, dass vielleicht eher beim alten Simulator das Problem zu suchen sei, aber interessant wird es wenn ich jetzt 1 Rekrut mehr mitnehme, also 129 R, 1 E,140 A.
dann liefert der alte Simulator Schnitt 126,72 R, der neue hingegen Schnitt 125,87 (also weniger als mit 128 R)
Dieser Kampf ist relativ einfach zu betrachten, denn es können von den gegnerischen Einheiten mit absoluter Sicherheit alle genau 1x angreifen (Kampf geht 2 Runden, der gegnerische Boss ist überlebt als einziger die erste Runde, hat aber "letzter Angriff" und greift in der 2. Runde somit nicht mehr an).
Gegner plätten maximal...
80 Kultis –> 40 R
64 FT –> 64 R
1 DH –> 25 R
Summe 129 R
mit 128 R + 1 E können aber maximal 128 Rek umkommen, da der E den restlichen Schaden tanken kann ohne zu sterben. Daher müssen die mittleren Verluste mit 128 R geringer oder maximal gleich sein, als mit 129 R, da man im worst-case Fall einen Rekrut spart. Der neue Simulator sagt jedoch mit 128 R höhere Verluste voraus, als mit 129 R – hier muss ein Fehler vorliegen!
neuer Simulator 128 R: http://www.settlerscombatsimulator.c.../0_Recruit=128
neuer Simulator 129 R: http://www.settlerscombatsimulator.c.../0_Recruit=129
alter Simulator 128 R: http://www.siedler-online-wiki.de/ka...=64/kultist=80
alter Simulator 129 R: http://www.siedler-online-wiki.de/ka...=64/kultist=80
p.s. alles mit 99.999 Iterationen simuliert