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Thema: Wirtschaftsabenteuer mit Open End und passiver Gewinnung von Xp

  1. #1
    Meister der fluffigen Fellknäuel
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    Steppenwald

    Wirtschaftsabenteuer mit Open End und passiver Gewinnung von Xp

    Guten Abend allerseits,

    ich möchte Euch eine etwas andere Art von Wirtschaftsabenteuer vorstellen als das st2309 getan hat.

    Zitat Zitat von st2309 Beitrag anzeigen
    Hallo an alle Leser,

    ich stelle hier ein mögliches Konzept für Wirtschaftsabenteuer vor
    Was soll neu hinzukommen ?
    Abenteuer, in denen man nicht aktif kämpft, sondern eine möglichst autarke Kolonie aufbaut und lenkt, die einerseits Ressourcen für die Heimatinsel gewinnt und sich andererseits solange wie möglich gegen eine ständig grösser werdende äussere Bedrohung wehren muss. Dabei muss der Spieler mit dem Mangel an Arbeitskräften und Truppen, an Bauplätzen und an Baugenehmigungen sowie an Ressourcen fertig werden, um die (zum Teil nur auf der Kolonialinsel abbaubaren und) endlichen Rohstoffe : Granit, Edelholz, Titanerz, Salpeter, aber auch Gold, Eisen, Kupfer, Kohle, Marmor, Steine zu gewinnen und diese eventuell zur Heimatinsel zurückzutransportieren.


    Warum sollte es neu eingeführt werden ?
    Es soll Spieler geben, die das Aufbauen und Optimieren der Wirtschaft dem Abarbeiten von Taktikkarten vorziehen. Aufgrund dem Platzmangel auf der Hauptinsel sind diese Spieler irgendwann arbeitslos.

    Wie könnte das neue Feature aussehen?
    • Aufgrund der langen (und unbestimmten Dauer) eines Wirtschaftsabenteuers benötigt man einen eigenen dritten Slot für diese Art von Abenteuer.
    • Der Transport von Truppen, arbeitslosen Siedlern und Ressourcen zwischen Hauptinsel und Kolonie erfolgt mittels einem neuen Spezialisten, dem Kolonialschiffkapitän (Reisezeit : 30 Minuten, Kapazität : 200, Anzahl : bis zu drei in der Taverne, in verbesserter Version gegen Diamanten).
    • Wie im Vorschlag von st2309 sind die Vorkommen von Gold, Eisen, Kupfer, Kohle, Marmor und Steinen endlich, das heisst, jedes Vorkommen kann nur ein einziges Mal vom Geologen (der dazu extra mit dem Schiff anreissen musste und deshalb nicht mehr auf der Hauptinsel zur Verfügung steht) gefunden werden und auch nicht aufgefüllt werden. Es ist nicht möglich, eine unendliche Kupfermine auf der Kolonieinsel zu bauen.
    • Im Gegensatz zur Heimatinsel kann der Geologe auf der Kolonie-Insel auch Vorkommen von Granit, Edelholz, Titanerz, Salpeter finden (ebenfalls endlich, auch das Edelholz kann nicht wieder aufgeforstet werden). Es gibt vier neue Gebäude für den Abbau dieser Rohstoffe.
    • Es gibt eine Kaserne für die Kolonie. Die dort erzeugten Truppen können, sofern sie nicht zur Verteidigung der Kolonie benötigt werden, zur Hauptinsel zurückgesandt werden und in normalen Abenteuern benutzt werden.
    • Es gibt keinen natürlichen Bevölkerungszuwachs auf der Kolonie. Allerdings können dort Kolonial-Schulen gebaut werden. Es ist nicht möglich, die Buffs Pensierte Räuber, Reisende Familie oder Resiender Siedler zu verwenden.
    • Unabhängig davon, ob die Siedler mit dem Schiff gebracht wurden oder aus einer der Kolonial-Schulen stammen, sind sie nur arbeitswillig, wenn sie auch Wohnraum haben.
    • Bauplätze und Baugenehmigungen : Zu Beginn des Wirtschaftsabenteuers baut man (an beliebiger Stelle der Kolonie-Insel) mit den mitgebrachten Baumaterialien ein Kolonialwarenlager (Kosten und Kapazität wie ein normales Lagerhaus); jedes solche Kolonialwarenlager benötigt eine Baugenehmigung der Heimatinsel, die man natürlich nach Beendigung des Abenteuers wieder zurückerhält. Rund um dieses Lager wird ein Quadrat mit Kantenlänge 5 bebaubar; ausserdem erhält man 10 Baugenehmigungen für die Kolonie.

      Jedes weitere Lager muss auf bereits erschlossener Fläche gebaut werden.
    • Eine äussere Bedrohung : Die Kolonisierung der Insel bleibt am ersten Tag unbemerkt. Danach erfolgen ïn regelmässigen Abständen Angriffe bekannter Gegner, die an zufälliger Stelle auf noch nicht erschlossener Fläche der Kolonie-Insel (ein Rudel Wölfe zum Beispiel) und auf dem umgebenden Meer (ein Schiff voller Piraten) erscheinen und sich immer auf direkten Weg auf das nächstgelegene Kolonialwarenlager stürzen.

      Die Anzahl der Angreifer sowie ihre Kampfstärke und die Frequenz der Angriffe steigern sich jeden Tag, bis irgendwann die Verteidigung nicht mehr möglich ist oder ökonomisch sinnlos ist.
    • Verteidigung gegen feindliche Angriffe : Jedes Kolonialwarenlager wird von einem Kolonialbeamten bewohnt. Falls dieser bei einem Angriff ums Leben kommt, wird das Lager und alle auf dem nur von diesem Lager erschlossenen Gebiet errichteten Gebäude zerstört. Falls die Anzahl der noch in der Kolonie stehenden Gebäude grösser ist, als die Anzahl der noch verfügbaren Baugenehmigunen, werden die überzähligen in den Pause-Modus gesetzt (beziehungsweise bei Wohnhäusern unbewohnbar).

      Deshalb ist es nötig, am Rand des bebaubaren Gebietes Wachtürme zu errichten und diese mit den Einheiten seiner Wahl zu besetzen. Feindliche Einheiten, die in den Einzugsbereich des Wachturmes geraten, werden natürlich abgelenkt und (hoffentlich) besiegt. Jede besiegte Einheit gibt Xp (oder Sterntaler) wie in einem normalen Abenteuer.

      Nach dem Ende des Kampfes werden die erlittenenen Verluste ersetzt, sofern genügend Truppen in der Kolonie verfügbar sind.
    • Das Abenteuer endet, sobald das letzte Kolonialwarenlager abgerissen wurde. Wie auf der Hauptinsel erhält der Spieler für einen selbst angeordneten Abriss ein Viertel der verbauten Ressourcen zurück. Es kann also sinnvoll sein, die wertvollen Gebäude selbst abzureissen, statt darauf zu warten, vom einem übermächtigen Gegner von der Insel vertrieben zu werden.

    Schlussbemerkung : Ich habe ganz bewusst auf jede Bevormundung des Spielers durch irgendwelche Quests (Baue dies, produziere jenes,..) verzichtet. Dem Spieler soll es selbst überlassen bleiben, die für ihn interessanteste Ressource aus der Kolonie zu holen. Dies kann durchaus eine schnellere Generierung von Truppen sein.

    Die Produktionszeiten und Kosten der exotischen Ressourcen müssen so bestimmt werden, dass das Wirtschaftsabenteuer mit den normalen Abenteuern auf Augenhöhe, weder besser noch schlechter ist.

    Die Anwendung von Buffs ist eine zweischneidige Sache. Wenn man sie untersagt, dann erfolgt jegliche Produktion wertvoller Ressourcen auf der Heimatinsel, da sie ungebufft nicht konkurrenzfähig ist.


    Was haltet ihr davon ? Verbesserungsvorschläge gewünscht !

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Sanct
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    Du hast 2 Mechansimen zum Beenden des ATs: Die Rohstoffe sind endlich und es kommen immer mehr Gegner. Hier fände ich es sinnvoller, wenn man einfach nur die Gegner hätte und solange man verteidigen kann, darf man die Rohstoffe abbauen.

    Die Produktionszeiten und Kosten der exotischen Ressourcen müssen so bestimmt werden, dass das Wirtschaftsabenteuer mit den normalen Abenteuern auf Augenhöhe, weder besser noch schlechter ist.
    Alle Abenteuer sind verschieden was die Effektivität angeht.
    I'm back!

  3. #3
    Wuseler Avatar von Fussballer
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    Ich finde diese Idee gut!
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  4. #4
    Wuseler Avatar von Flatron163
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    Coole Idee, es wäre doch eine Möglichkeit, dort auch nach z. B. wichtigen Abschnitten dem Spieler Schätze zu schicken...

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