Hi,
hier im Forum werden oft Details von Events oder Neuerungen diskutiert, aber ich habe das Gefuehl das der Elefant im Raum nicht angesprochen wird: das voellig verkorkste Balancing der Wirtschaft, der Quests, der Abenteuer.
Zuerst einmal sei festgestellt das Siedler fuer mich zu 100% eine Wirtschaftssimulation ist. Der Abenteuer Aspekt fuegt keine strategische Komponente hinzu, da diese statisch sind und genuegend Loesungen online existieren. Abenteuer sind daher auch nur ein weiterer Kosten/Nutzen Faktor bei dem der Spieler Ressourcen gegen Erfahrung und andere Ressourcen handelt.
Ich moechte ausserdem klarstellen das mir bewusst ist das das Spiel UMSONST verfuegbar ist, ich selber habe noch keinen mueden Euro investiert. Daher sei die folgende Kritik mehr als Anstoss fuer Verbesserungen zu sehen, als als Meckerei.
Abenteuer
Es ist offensichtlich das das Balancing nicht stimmt wenn einige Abenteuer fuer 5 Muenzen gehandelt werden und andere fuer 2000 und mehr. Meiner Meinung nach gibt es 3 Arten von Abenteuern:Die erste Kategorie enthaelt vor allem Einsame Experimente und Soehne der Steppe. Die 2. Kategorie enthaelt den Grossteil der Abenteuer und die 3. Kategorie enthaelt ABs wie Nordmaenner und Mehr Einsame Experimente.
- Wirtschaftlicher Totalschaden
- Anstaendiger Kosten-Nutzen Faktor
- Lotto Gewinn
Es ist verstaendlich das die Abenteuer Designer nicht immer genau wissen koennen wie hoch der noetige Einsatz sein wird und daher die Belohnung nicht immer passend waehlen koennen. Sobald Abenteuer allerdings Jahrelang im Umlauf sind gilt dies nicht mehr. Es gab mehr als genug Zeit um die Belohnung oder aber die Lager in den Abenteuern anzupassen.
Gebaeude / Produktionsketten
Es ist sicherlich kein Geheimnis bei den Entwicklern das einige Gebaeude und Produktionsketten von vielen Spielern ignoriert werden. Dazu zaehlen die komplette Luxuswaffenproduktion, Luxusfelder und Brunnen und fuer mehr und mehr Spieler auch die Eisen - und Stahlproduktion sowie Goldverarbeitung.
Die Gruende sind recht offensichtlich: Die Gebaeudekosten sind horrend, die Produktionszeiten laecherlich (buffen ist nicht mehr effizient zu gewaehrleisten) und vor allem: das Produkt laesst sich leichter und billiger ueber Abenteuer beschaffen. Ausserdem ist der Bedarf fuer alle Waffen ueber dem Niveau von Eisenschwertern extrem gering, da der hohe Anschaffungspreis fuer diese bedeutet das niemand riskieren wird diese Waffen zu verlieren. Sobald die Spieler also genug haben (fuer 250-300 Einheiten) landet der rest im Lager und staubt ein.
Gleichzeitig existiert ein kuenstlicher Flaschenhals ueber die Kupferwaffenproduktion. Durch das Limitieren der Kupferminen (6 Stueck, relativ kleine Vorkommen) wird die Anzahl der maximal produzierten Rekruten limitiert. Eine moegliche Alternative waeren Luxusgebaeude die das limitierte Kupfer effizienter verarbeiten koennen, z.B. 2 Barren aus einem Erz schmelzen, dafuer aber mehr Kohle und Zeit benoetigen.
Quest - Tages-, Gilden- und Hauptquests
Tagesquests
Ich als Level 48 Spieler scheine immer noch ab und an Tagesquests fuer Spieler mit niedrigem Level zu bekommen. Wenn ein Quest eine geringe (Zweistellig oder gering Dreistellig) Anzahl von einfachen oder verbesserten Ressourcen als Belohnung bietet, wird er von mir direkt geloescht. Die landen sowieso nur im Stern, da das Lager voll damit ist. Selbst wenn es das nicht waere, Mengen von 10-100 sind so gering das sie in keinem Verhaeltnis zu meiner Produktionmenge stehen. Ein guter Quest muss einen Unterschied bewirken fuer den Spieler.
Desweiteren gibt es einige Tagesquests die einfach nur Ressourcenverbrennung sind, soll heissen vom Spieler Ressourcen fordern die weit wertvoller sind als die gebotene Belohnung, z.B. Der Heiratsantrag oder Erneute Hilfe für Theodor.
Quests die Abenteuer die nur fuer Diamanten zu erstehen sind beinhalten sind fuer nicht-Dia-Spieler auch nutzlos. Quests die die uneffizienten Abenteuer beinhalten sind genauso nutzlos.
Gildenquests
Zur Zeit ist das sinnfreie Ressourcenschieberei oder Ressourcenverbrennung.
Verbesserungsvorschlage: Quests die etwas mit Gildenzusammenhalt zu tun haben, z.B.Hauptquest
- Ein Gildenmitglied wird in xx Tagen angegriffen! Sende Truppen zur Hilfe!
- Helft dem (aktiven) Gildenmitglied mit dem niedrigsten Level das naechste Level zu erreichen! (Spenden werden in EP umgewandelt))
Die generellen Story Quests sind gut gelungen, aber es gibt Ausnahmen. Saemtliche Quests die die uneffizienten Luxusgebaeude erfordern werden viele Spieler nie anfassen. Warum auch, die Belohnung steht in keinem Verhaeltnis zum Einsatz.
Erfolge
Uber den Sinn oder Unsinn von Erfolgen braucht hier nicht diskutiert zu werden, da Spieler die diese nicht moegen sie einfach ignorieren koennen. Erfolge in anderen Spielen belohnen oft Spieler die ungewoehnliche Loesungen fuer Probleme finden oder sehr schwere Aufgaben meistern. In sofern finde ich die Abenteuer Erfolge gelungen, auch wenn ich deswegen immer noch nicht die Kategorie 1 Abenteuer anfassen werde.
Bei den Generellen und den Wirtschafts Abenteuern sind kleinere Unsinnigkeiten aufgefallen, Beispiele:
- Kaufe alle Spezis aus der Taverne (300 Muenzen Belohnung). Ich soll also einen 20,000 Muenzen General kaufen, den ich nicht benutzen werde, fuer 300 Muenzen Belohnung. Okeeee...
- Der 'Finde alle Vorkommen" Erfolg setzt einen Geologen vorraus der eine bestimmte Skillung besitzt. Dies sollte also entweder ein Forschungserfolg sein, oder um ein Vorkommen runtergesetzt werden. Dies gilt insbesondere da dieser Skill der Schwaechste verfuegbare Skill auf dem Level ist, meiner Meinung nach.
- Die Forschungs-Erfolge erfordern oft unsinnige und uneffiziente Investitionen in Buecher. Da diese teuer und zeitaufwendig sind, sind diese Erfolge eher schaedlich..
Forschung
Es gibt hier oft nur den Schein einer Wahlmoeglichkeit, da einige Skills viel besser sind als die Alternativen. Ferner waere es schoen wenn die Kosten fuer die Buecherproduktion angepasst werden wenn neue Baeume eingefuehrt werden, da dann mehr Buecher gebraucht werden. Spieler sollten hier nicht uebermaessig bestraft werden weil sie vorher aktiv waren und viele Spezialisten ausgeskillt haben. Auch waere ein Feature nett was es erlaubt Buecher von einem Spezialisten auf einen anderen zu uebertragen (3fach schneller Kundschafter laesst gruessen)
Allgemein
Es wirkt oft so als wenn das Team das Shop Angebote, Events oder Quests designed nicht wirklich weiss wieviel die verschiedenen Rohstoffe wert sind. Das ist verstaendlich da es verschiedene Server mit verschiedenen Oekonomien gibt. Es waere hier vielleicht hilfreich den Weg von EVE-Online zu gehen und einen hauptberuflichen Wirtschaftswissenschaftler zu beschaeftigen, der die notwendigen Daten liefern kann. Dieser koennte auch bei neuen Gebaeuden akkurate Schaetzungen liefern wie diese die Wirtschaft beeinflussen.
In sachen Finanzierungsmodell wuerde es eventuell auch gut tun mal bei anderen Spielen vorbeizuschauen. Valve hat gerade um die 18 Millionen US$ innerhalb 2 Wochen eingespielt mit ihrem DOTA2 Turnier, dem International. Lasst doch die Spieler mal mit dem Geldbeutel abstimmen welches Feature als naechstes kommt in dem die Finanzierung crowd funded wird.
Was erhoffe ich mir von diesem post? Zu allererst wuerde ich gerne wissen wieviele Spieler so denken wie ich, vielleicht bin ich ja der einzige der das so sieht? Ausserdem waere es toll wenn wir ein Feedback kriegen koennten zu den Punkten, ein: "Das ist uns bewusst, wir arbeiten dran" oder: "Das ist so gewollt und soll so sein", waere ja schon toll.
Danke fuer alle die alles gelesen haben!