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Thema: Konzeptvorschlag für Wirtschaftsabenteuer

  1. #1
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain

    Konzeptvorschlag für Wirtschaftsabenteuer

    Hallo an alle Leser,

    ich stelle hier ein mögliches Konzept für Wirtschaftsabenteuer vor

    Was soll neu hinzukommen ?
    Abenteuer, in denen man nicht kämpft, sondern eine wirtschaftliche Leistung erbringt.

    Warum sollte es neu eingeführt werden ?
    Es soll Spieler geben, die nicht kämpfen wollen oder "müde" geworden sind. So gibt man denen eine alternative um an Erfahrungspunkten bzw. Sterntaller zu kommen und eine entsprechende Belohnung zum erfolgreichen Abenteuerabschluss.

    Wie könnte as neue Feature aussehen?
    Das ist in der Tat wohl eines der Knackpunkte bei dem Thema. Aber ein erster Ansatz könnte wie folgt aussehen:Struktur der Wirtschaftsabenteuerinseln:
    - Keine Landungszone. Wäre super wenn man auch keine Einheiten zum Abenteuer schicken könnte. Ansonsten wie bei Ostersuchabenteuern verfahren.
    - *Startsektor hat ein Rathaus.
    - Baumenü steht zur Verfügung.
    - Sondergebäude deaktivieren: Proviantlager, Kaserne, Händlergilde, Taverne, Buchbinder und Gildenhaus (später auch Gildenbank).
    - Stern ist inaktiv/deaktiviert.
    - Sektoren sind mit Palisaden/Hindernissen versperrt bis man über eine Quest diese beseitigen kann.
    - Vorkommen in geeigneten größen auf der Insel verteilen (Fisch, Wild, Stein, Kupfererz, Marmor, Eisen, Gold), am besten auch noch "intelligent verteilt", siehe auch Beispiel (s.u.).
    - *Starbedingung wie bei einem Level 1 Spieler auf Heimatinsel, was Rohstoffe und Einwohner (für Arbeiter) betrifft.

    * mit der Anpassung/erweiterung s.u. würden diese Punkte wegfallen, bzw. aus Rathaus wird ein Lagerhaus


    Ablauf eines Wirtschaftsabenteuers:

    - Wie in bestehenden Märchenabenteuern, bekommt man zu den freigespielten Sektoren entsprechende Quests
    - Hier würden sich schon eher Questketten anbieten an deren Ende der Zugang zum nächsten Sektor gewährt wird.
    - Am Ende des Abenteuers bekommt man für erwirtschaftete (also produziert/abgebaute) Rohstoffe/Waren entsprechend Erfahrungspunkt nach einem Umrechnungsschlüssel, so dass Goldmünzen mehr EP bringen als Steine z.B.
    - Da es keine Abbau- und/oder Produktionsgbäude für Luxusrohstoffe (Edelholz, Granit, Titanerz, Salpeter) gibt, muss man beim Loot kreativ sein. Vorschlag zum möglichen Loot siehe unten.

    Beispiel auf einer Wirtschaftsabenteuerinsel mit 5 Sektoren

    Sektor 1:
    - Es gibt 2 Steinvorkommen (mit je 5.000 Inhalt), 1 Kupfervorkommen (mit 3.000 Inhalt), 3 Marmorvorkommen (mit 2.000 Inhalt) und 2 Eisenvorkommen (mit 2.000 Inhalt), 2 Fischvorkommen (mit je 2.000 Inhalt)
    - Man fängt logischerweise damit an, Nadelholzketten (Fäller, Förster, Sägemühle(n) sowie Steinbrüch zu bauen
    - 1. Unterquest: Produziert 200 Nadelholzbretter und 150 Steine
    - 2. Unterquest: Produziert 200 Werkzeuge
    - 3. Unterquest: Produziert 100 Bogen
    - 4. Unterquest: Klickt die Mauer an (Zugang zum nächsten Sektor)

    Sektor 2:
    - Es gibt 2 Steinvorkommen (mit je 5.000 Inhalt), 2 Kupfervorkommen (mit je 3.000 Vorkommen), 4 Marmorvorkommen (mit 2.000 Inhalt), 4 Eisenvorkommen (mit je 2.000 Inhalt) und 5 Goldvorkommen (mit 1.500 Inhalt), 2 Wildvorkommen (mit je 2.000 Inhalt)
    - 1. Unterquest: Beherbergt mind. 150 Siedler
    - 2. Unterquest: Besitzt eine Lagerkapazität von mind. 3.000
    - 3. Unterquest: Produziert 500 Brot, 800 Fisch und 300 Würste
    - 4. Unterquest: Produziert 500 Marmor
    - 5. Unterquest: Produziert 100 Eisenschwerter und 500 Bronzeschwerter
    - 6. Unterquest: Klickt die Mauer an (Zugang zum nächsten Sektor)

    Sektor 3:
    - Es gibt 1 Steinvorkommen (mit 5.000 Inhalt), 2 Kupfervorkommen (mit je 3.000 Inhalt), 4 Marmorvorkommen (mit je 2.000 Inhalt), 4 Eisenvorkommen (mit je 2.000 Inhlat), und 5 Goldvorkommen (mit 1.500 Inhalt)
    - 1. Unterquest: Besitzt eine Lagerkapazität von mind. 8.000
    - 2. Unterquest: Produziert 1.000 Brot
    - 3. Unterquest: Produziert 500 Pferde, 1.000 Bronzeschwerter und 1.000 Werkzeug
    - 4. Unterquest: Produziert 500 Marmor und 300 Laubholzbretter
    - 5. Unterquest: Produziert 500 Schreibfedern und 500 einfaches Papier
    - 6. Unterquest: Klickt die Mauer an (Zugang zum nächsten Sektor)

    Sektor 4:
    - Es gibt 1 Steinvorkommen (mit 5.000 Inhalt), 2 Kupfervorkommen (mit je 3.000 Inhalt), 6 Marmorvorkommen (mit je 2.000 Inhalt), 4 Eisenvorkommen (mit je 2.000 Inhlat), 10 Goldvorkommen (mit je 1.500 Inhalt) und 2 Kohlevorkommen (mit 4.000 Inhalt)
    - 1. Unterquest: Beherbergt mind. 250 Siedler
    - 2. Unterquest: Produziert 250 Satzzeichen und 250 verbessertes Papier
    - 3. Unterquest: Produziert 2.000 Kohle
    - 4. Unterquest: Produziert 500 Bronze, 300 Eisen (Barren), 150 Stahl und 50 Gold (Barren)
    - 5. Unterquest: Produziert 1.000 Bier und 1.000 Brot
    - 6. Unterquest: Klickt die Mauer an (Zugang zum nächsten Sektor)

    Sektor 5:
    - 1 Kupfervorkommen (mit je 3.000 Inhalt), 4 Marmorvorkommen (mit je 2.000 Inhalt), 6 Eisenvorkommen (mit je 2.000 Inhlat), 10 Goldvorkommen (mit je 1.500 Inhalt) und 2 Kohlevorkommen (mit 4.000 Inhalt)
    - 1. Unterquest: Produziert 1.000 Kupfererz, 500 Eisenerz und 250 Golderz
    - 2. Unterquest: Produziert 1.000 Bronzeschwerter, 500 Eisenschwerter und 250 Stahlschwerter
    - 3. Unterquest: Produziert 250 Bogen und 100 Langbogen
    - 4. Unterquest: Produziert 100 Münzen
    - 5. Macht alle Vorkommen leer um das Abenteuer abzuschließen.


    Vorschlag zum Loot: (Wichtig: Loot bekommt man nur, wenn man das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen hat [EP wird es auch bei AT-Abbruch geben, wie schon in bestehenden ATs gekannt])
    - Alle Holzprodukte (Stämme, und Bretter) zusammenaddieren und %-Anteil als Edelholzloot rausgeben. Nadelholzstämme und -bretter haben 1-fachen Wert, Laubholzstämme und -bretter haben 2-fachen Wert.
    - Alle Steinprodukte (Stein und Marmor) zusammenaddieren und %-Anteil als Granitloot rausgeben Stein 1-facher Wert, Marmor 2-facher Wert.
    - Alle Erzprodukte (Kupfer-, Eisen-, Golderz) zusammenaddieren und %-Anteil als Titanerzloot rausgeben Kupfererz hat 1-fachen Wert, Eisenerz hat 2-fachen Wert und Golderz hat 4-fachen Wert.
    - Alle Kohleprodukte (Köhler und Kohlemine) zusammenaddieren und %-Anteil als Salpeter ausgeben.


    Erweiterung:

    Anstelle eines Rathauses, wo Siedler für Arbeiten (abbauen/produzieren) generiert werden (wie auf der Heimatinsel), kann man das auch in Form von AnMaKa machen, was mir persönlich auch gefallen würde.
    Ich finds auch gut, dass sich der/die Spieler/in auch gelich Gedanken dazu gemacht hat, ob die Siedler auf Arbeit-Transport noch zu den Einwohnern auf der Heimatinsel zählen sollen (wenn Arbeiter nach At wiederkommen) oder nicht (gleiche Mechanik wie Soldatenpakete in Kampfabenteuer)


    Vorschlag von AnMaKa:

    Neuer Spazialist: (Kann vielleicht auch dann mal geskillt werden)
    - Name: Kapitän
    - Erhältlich in der Taverne gegen Goldmünzen, limitiert auf 3 (wie Geologe)
    - Reisezeit: 30 Minuten
    - Transportgröße: 15 Siedler

    - Name: Flottenkomandeur
    - Erhältlich beim Kaufmann gegen Diamanten, keine limit, verschenkbar (wie Fröhlicher Geologe)
    - Reisezeit: 15 Minuten
    - Transportgröße: 30 Siedler

    An dieser Stelle lässt sich das auch mit folgenden Vorschalg kombinieren, was aber nicht Bestandteil diese Vorschlages sein soll:
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...Hafen-Seefahrt
    Sprich: Man muss noch ein Schiff bauen/kaufen, damit der Kapitän/Flottenkomandeur einen "Arbeitsplatz" hat, oder der Kapitän/Flottenkomandeur bringt sein Schiff gleich mit (wie Generäle Ihre Zelte auch mitbringen)


    Generelle Anmerkungen:
    - Es könnte durchaus sinnvoll sein, für Wirtschaftsabenteuer einen separaten Abenteuer-Slot einzufügen.
    - Es könnte dann ein spezieller Slot sein (damit keiner 3 Kampfabenteuer parallel laufen haben kann)
    - Es bietet sich auch an, dies als Gildenaufgabe einzuführen, wobei der Größenunterschied der Gilden problematisch wäre.
    - Wenn man den Transport von Siedlern auf Baumaterial erweitern will, so bräuchte man vom System nur noch ein Start-Lagerhaus (ohne Rohstoffe). Dann wäre es auch möglich Edelholzbretter und Granit zu transportieren, was für gehobene Gebäude auf Stufe 3 benötigt werden würde. (ich seh's gerade im Beitrag #10)

    Edit: 02.03.2014: Vorkommengröße geändert: Gold 8k (alt) -> 1,5k (neu); Eisen 4k (alt -> 2k (neu); Marmor erweitert
    Edit: 04.03.2014: Erweiterung eingefügt, Anpassung der Startbedingungen
    Geändert von st2309 (04.03.14 um 14:31 Uhr)

  2. #2
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von HagbardCeline
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    Laufzeit des ATs? 6 Wochen?

    Es gibt 10 Arten von Menschen! Der eine versteht das binäre System, der andere nicht!

  3. #3
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    ich dachte da eher an 12 Tage.

    Aber ich seh' gerade, dass das mit den Goldvorkommen nicht passt (danke für den Hinweis)
    Ich pass das mal an.

  4. #4
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von HagbardCeline
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    OK, jetzt ausführlicher!

    Vielen Dank, dass Du Dir diese Mühe gemacht hast, um ein Konzept für ein WirtschaftsAT zu erarbeiten!

    Solche ATs sollten m.E. von der Laufzeit auch nicht viel länger als MilitärATs laufen, hier ein entsprechendes Timing zu ermitteln, wird nicht ganz einfach sein. Ich denke aber, dass es einiges an Zeit dauern wird, bis ein Spieler bei null anfangend ohne fremde Hilfe und ohne Buffs z.B. 250 Stahlschwerter hergestellt haben wird. Das wirst Du in 12 Tagen nicht schaffen!

    Interessant wäre es auf jeden Fall, einen gewissen Mangel zu verwalten. Mangel soll heißen, dass es nur ein begrenzten Vorkommen an Kupfer z.B. gibt, bei dem der Spieler nun genau überlegen muss, ob es er für Bronzeschwerter oder Werkzeug nutzen möchte. Entscheidet er sich hier falsch, kann das AT ggf. nicht erfolgreich abgeschlossen werden.

    Es gibt 10 Arten von Menschen! Der eine versteht das binäre System, der andere nicht!

  5. #5
    AnMaKa
    Guest
    Klingt nicht übel, nur stellt sich mir die gleiche FRage wie HagbardCeline.
    Allerdings wäre des eine Sache für einen 3. AT - Slot.

    Im folgenden hätte ich einen anderen Vorschlag.

    Zitat Zitat von st2309 Beitrag anzeigen
    - Keine Landungszone. Wäre super wenn man auch keine Einheiten zum Abenteuer schicken könnte. Ansonsten wie bei Ostersuchabenteuern verfahren.
    1. neue Transposteinheiten

    Normaler Kapitäm (Taverne, 3x erwerbbar) Reisezeit: 30 min
    Erfahrener Kapitän (Shop, unbegrenzt erwerbbar gegen Dias)

    Ggf. könnte man in Anlehnung an den Veteran, Major oder Quartiersmeister noch größere Transportkapitäne anbieten.

    Jeder Kapitän kann z.B. arbeitslose 50 Siedler laden (kein Militär).

    2. AT - Insel.

    Wie vom TE beschrieben.
    Allerdings erfolgt kein automatischer Siedlerzuwachs.
    Jeder benötigte Siedler muss per Auswandererschiff zu AT-Insel geschafft werden.


    3. AT - Ende

    Hier könnte ich mir 2 Sache vorstellen, wobei man sehe müsste was besser machbar wäre.

    - Alle Siedler kehren nach AT-Ende zur Heimatinsel zurück (Nachteil sie sind während Ihrer Abwesenheit blockiert)

    oder

    - Die Insel erklärt sich für unabhängig und man verliert alle Siedler die sich dort befinden.
    (Da dies bekannt ist, werden sie sofort beim versenden vom Bestand der Hauptinsel abgezogen und könne nachproduziert werden)
    Ein Rücktransport von der AT-Insel ist nicht möglich.

    Mit einen 3. AT - Slot könnten solche ATs auch gern etwas länger dauern.
    Auch Mehrspielersachen wären denkbar, wo jeder seinen Teil (z.b. Erzförderung, Getreideprod. usw.) beitragen muss.
    Jeder bekommt halt seine spezielle Aufgabe als Quest.
    Geändert von AnMaKa (02.03.14 um 22:36 Uhr)

  6. #6
    Architekt des Wuselimperiums
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    Apfelhain
    Zitat Zitat von HagbardCeline Beitrag anzeigen
    OK, jetzt ausführlicher!

    Vielen Dank, dass Du Dir diese Mühe gemacht hast, um ein Konzept für ein WirtschaftsAT zu erarbeiten!

    Solche ATs sollten m.E. von der Laufzeit auch nicht viel länger als MilitärATs laufen, hier ein entsprechendes Timing zu ermitteln, wird nicht ganz einfach sein. Ich denke aber, dass es einiges an Zeit dauern wird, bis ein Spieler bei null anfangend ohne fremde Hilfe und ohne Buffs z.B. 250 Stahlschwerter hergestellt haben wird. Das wirst Du in 12 Tagen nicht schaffen!

    Interessant wäre es auf jeden Fall, einen gewissen Mangel zu verwalten. Mangel soll heißen, dass es nur ein begrenzten Vorkommen an Kupfer z.B. gibt, bei dem der Spieler nun genau überlegen muss, ob es er für Bronzeschwerter oder Werkzeug nutzen möchte. Entscheidet er sich hier falsch, kann das AT ggf. nicht erfolgreich abgeschlossen werden.

    Danke für das schnelle Feedback,

    man darf natürlich nicht die eigene Bauweise von der Heimatinsel als Vergleich sehen. Die abgebauten/produzierten Rohstoffe von der AT-Insel nützen einem selber (auf der Heimatinsel) eh nichts (bis auf den kleinen Teil, den man als Bonus bekommt).
    Unter diesen Gesichtspunkten kann man auch Minen bedenkenlos auf Stufe 5 ausbauen und so auch entsprechend mehr schmelzen und z.B. Stahlwaffenschmieden bauen.
    Mit 2 Stahlwaffenschmieden auf je Stufe 2 macht man grob geschätzt 200 Stahlwaffen.

    Diese Questreihen sind ja auch "nur" ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte. Bei den Zahlen (zum erfüllen der Aufgaben) kann man sich natürlich detailierter befassen, wenn die Rahmenbedingungen passen. Zahlen kann man schnell korrigieren.

    Frage wäre auch noch, ob man für Teilquest Zusatzbelohnung (z.B. Titanbarren, Münzen Granit, Bohnen, ...) bekommen sollte.

  7. #7
    Wuseler Avatar von MrCatweazle
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    Was deinen Vorschlag angeht so finde ich den sehr interessant, insbesondere mit dem Aspekt von
    Zitat Zitat von HagbardCeline Beitrag anzeigen
    Interessant wäre es auf jeden Fall, einen gewissen Mangel zu verwalten. Mangel soll heißen, dass es nur ein begrenzten Vorkommen an Kupfer z.B. gibt, bei dem der Spieler nun genau überlegen muss, ob es er für Bronzeschwerter oder Werkzeug nutzen möchte. Entscheidet er sich hier falsch, kann das AT ggf. nicht erfolgreich abgeschlossen werden.
    Das ganze hat leider den temporären Effekt einer Inselerweiterung, welche von BB ja nicht angedacht ist.

    P.S.: Lob für die Art und Weise wie Du Deine Idee hier vorstellst.
    Geändert von MrCatweazle (02.03.14 um 23:21 Uhr)

  8. #8
    Astarte81
    Guest
    Super Idee, ich würde mir zeitweise auch mehr wirtschaftliche Herausforderung wünschen. Auch wirklich schön ausgearbeitet und vorgestellt! Danke!
    Allerdings finde auch ich dann einen 3. AT Slot als zwingend erforderlich.

  9. #9
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von TobiasderGrosse
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    Nette Idee, aber wozu braucht man da die Heimatinsel noch? Solch ein Abenteuer könnte ein Lvl1-Spieler genau so spielen, wie ein Lvl50er. In ein Wirtschaftsabenteuer muss irgendwie die Heimatwirtschaft involviert werden.

  10. #10
    AnMaKa
    Guest
    Zitat Zitat von TobiasderGrosse Beitrag anzeigen
    Nette Idee, aber wozu braucht man da die Heimatinsel noch? Solch ein Abenteuer könnte ein Lvl1-Spieler genau so spielen, wie ein Lvl50er. In ein Wirtschaftsabenteuer muss irgendwie die Heimatwirtschaft involviert werden.
    Das könnte man ja einbauen.
    Zusätzlich zu meinen vorgeschlagenen Siedlern, könnten die "Schiffe" ja auch eine gewisse Menge oder Sorte an Material liefern.
    Das wäre dann halt auf der Insel gar nicht oder nur begrenzt vorhanden.

    Bsp.

    Baue auf der Insel eine Kathedrale. (Kosten unter anderem 25k Marmor)
    Marmor gibt es dann auf der Insel aber nicht.
    Nun muss es mit den Schiffen halt in mehreren Fahrten geholt werden.

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