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Thema: [Simulator] Kampfsimulator 2.0

  1. #101
    Neuankömmling
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    Also erst einmal Danke an all die Tüftler, die uns bisher mitihren kreativen Ideen ein haufen Rechenarbeit abnehmen

    Ich versuche mich seit gestern nun auch an dem Simu von Kaventsmann. Bisher habe die Berechnungen gepasst.
    Mir ist jedoch aufgefallen, dass bereits bei einer Schrittzahl von 20 die Simu sehr lange läuft - heute fast 1,5 Std für ein Schneider-Anführer-Lager. Nun mal meine Frage, mach ich irgendetwas falsch, oder dauert es tatsächlich immer so lange?

    Freu mich mal auf Rückmeldungen und eure Erfahrungen.

    LG

  2. #102
    Federwolken Entfederer Avatar von Strike1975
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    Vielleicht hilft ja hier die Kurzbeschreibung

    Zitat Zitat von Ullus Beitrag anzeigen
    Vorweg für Simulationseinsteiger:
    Ich empfehle jedem, der den Simulator zum ersten mal benutzt zunächst einmal folgendes zu machen um die Grundfunktionen zu testen: Nehmt irgend ein relativ leichtes Lager (nichts mit mehreren Wellen), für das ihr (z.B. aus einer Taktikkarte) schon eine gute Aufstellung kennt. Gebt die entsprechenden Zahlen ein und simuliert diesen Angriff (nicht mit der Funktion "finde die besten Angreifer", sondern ganz normal eine Aufstellung). Schaut euch das Ergebnis an und fangt dann an verschiedene Einstellungen zu ändern um zu sehen, was diese bewirken.
    (Wenn das klappt und ihr euch gut zurechtfindet, könnt ihr das gleiche mal noch mit einem schweren Lager mit mehreren Angriffswellen machen.)

    Das gleiche könnt ihr anschließend mit der automatischen Optimierungsfunktion ("finde die besten Angreifer") machen, falls euch das interessiert – ihr solltet aber zuerst mit der Grundfunktionalität des Simulators vertraut sein.
    p.s. ich persönlich verwende diese Optimierung überhaupt nicht, da man mit ein wenig Nachdenken bei manuellem Probieren oft schneller zu einem guten Ergebnis kommt.

    Nun zu deinen konkreten Fragen:
    Threads (technischer Begriff aus der Computertechnik) bezeichnen hier Berechnungsprozesse. Mehrere Threads zu benutzen heißt als im Prinzip, dass das Programm mehrere Simulationen gleichzeitig auf dem Prozessor berechnen lässt. Das ist nur sinnvoll (bringt einen Geschwindigkeitsvorteil), wenn der Prozessor auch mehrere Prozesse parallel berechnen kann. (z.B. wenn der Prozessor (CPU) mehrere Kerne hat und/oder "Hyper-Threading" beherrscht - üblich bei heutigen Prozessoren sind 2-8 Kerne).
    Parallelisierung (mehrere Threads) kann Probleme (falsche Ergebnisse oder Programmabstürze) verursachen, wenn sie nicht sauber programmiert ist – die Umsetzung bei diesem Simulator kann ich nicht beurteilen, weil ich sie noch nicht getestet habe (ich verwende wie schon erwähnt die Optimierungsfunktion nicht...)
    Wenn richtig umgesetzt, sollte die Parallelisierung keinen Einfluss auf die Simulation haben, bzw. nur insofern, als dass sie bei entsprechend geeigneter Hardware die Simulation beschleunigt.
    Lass hier am besten erst mal den Haken bei "Use Threads" weg - könnt ihr später testen, ob es ohne probleme geht und wie viele Threads beieurem Computer sinnvoll sind (meiner ist ein Quad-Core ohne Hyper-Threading, also bringen mehr als 4 Threads bei mir keinen Vorteil, mehr können sogar wieder schlechter sein)

    Simulation Bosslager Mutterliebe:
    Deiner Beschreibung entnehme ich, dass du es zumindest geschafft hast das richtige Abenteuer (Mutterliebe) und das Bosslager auszuwählen, richtig?
    Es müssten demnach bei den Gegner rechts stehen: 1 wilde Waltrau, 1 verrückter Smutje, 50 Pistolens., 50 Maat.

    Das problem ist nun, dass du gleich bei deiner ersten Simulation so ziemlich das komplexeste Problem angehen willst: eine automatische Optimierung mit mehreren Wellen.

    Zunächst einmal solltest du verstehen, was Optimierung ("finde die optimalen Angreifer") bedeutet:
    Der Simulator probiert automatisch nacheinander verschiedene Aufstellungen durch, führt jedes Mal die angegebene Zahl an Wiederholungen durch und gibt am Schluss die Ergebnisse aus, die den angegebenen Optimierungskriterien am besten entsprechen.
    Setze ich die Schrittweite auf "5", Wiederholungen auf 500, mache einen Haken bei Rekruten und gebe als Bereich "50 bis 120" an, dann wird der Kampf nacheinander mit 50, 55, 60, 65, ..., 115, 120 Rekruten simuliert. Also 15 verschiedene Aufstellungen mit je 500 Iterationen = 7500 Simulationen.
    Nimmt man dann einen weiteren Einheitentyp dazu, sagen wir Reiter mit dem selber Zahlenbereich (15 verschiedenen Möglichkeiten), dann steigt die Gesamtzahl der möglichen Kombinationen exponentiell an, denn es gibt nun die kombinationen: 50 R + [50, 55, 60, ... 120] C, 55 R + [50, 55, 60, ... 120] C, 60 R + [50, 55, 60, ... 120] C, ... , 120 R + [50, 55, 60, ... 120] C –> also insgesamt 15 x 15 = 225 Kombinationen, jeweils mit 500 Wiederholungen = 112.500 Simulationen.
    Kommen dann noch Kanoniere hinzu sind es bereits 15 x 15 x 15 = 3375 Kombinationen / 1.687.500 Simulationen...

    Die Zahl der möglichen Kombinationen reduziert sich wieder etwas wenn man angibt, dass nur mit vollem General angegriffen werden soll, weil dann nur diejenigen Kombinationen in Frage kommen deren Summe der Generalskapazität entspricht - trotzdem gilt: je mehr Einheitentypen und je größer der jeweilige Bereich, desto großer die Zahl der möglichen Kombinationen - und zwar nicht linear mehr, sondern exponentiell!
    Aus diesem Grund lässt der Simulator von Kaventsmann nur eine einzige Angriffswelle zur Optimierung zu. Wenn es um einen Mehr-Wellen-Angriff geht muss man die Einheiten der anderen Angriffswellen fest vorgeben, diese werden nicht optimiert. Der Rechenaufwand würde sonst viel zu groß werden.

    In deinem konkreten Beispiel (Mutterliebe Bosslager) könnte man folgendes machen:
    • Angriffswelle 1 auswählen (links oben die eckigen Buttons mit 1-5), Generalstyp auf MdK setzen und Einheiten 178 Rekruten.
    • Angriffswelle 2 auswählen, Generalstyp ebenfalls auf MdK setzen und Einheiten 154 Rekruten.
    • Angriffswelle 3 auswählen, Generalstyp auf Veteran setzen und einen Haken bei "finde die optimalen Angreifer" (Schrittweite 10, Wiederholungen 500)
    mögliche Einheiten: Rekruten 0–150, Soldaten 0–150, Kanoniere 100–200
    –> Simulation starten.

    Anhand der Ergebnisse kann man dann die Einheitenauswahl dann stärker eingrenzen, die Schrittweite verkleinern und die Zahl der Wiederholungen größer wählen, z.B.: Schrittweite 5 (kleinere abstufungen bei der Aufstellung werden untersucht), Wiederholungen 2000 (je mehr, desto zuverlässiger ist das Simulationsergebnis)
    Rekruten 70–120, Soldaten 0–30, Kanoniere 130–180 –> simulieren.

    Wenn man will dann noch ein letztes Mal:
    Schrittweite 2, Wiederholungen 5000
    Rek 104–116, Soldaten 0–16, Kanoniere 130–142

    Beste Einheitenkombination war in meinem Fall dann 112 R + 138 K
    meine manuelle Simulation dieses Kampfes ergab als beste Kombination 110 R + 140 K - also etwas sehr ähnliches.

  3. #103
    Siedler
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    Hiho,
    was ich mich bei der Kurzbeschreibung frage, ist, wie Ullus auf die Vorauswahl für Welle 1 und 2 kommt, also die 178 und 154 Rekruten...
    Wie stelle ich am besten das Primär- bzw. Sekundärziel ein, wenn ich für ein Lager von Grund auf den "besten" Angriff herausfinden möchte,
    d.h. also auch mit mehreren Wellen?

    Grüße

  4. #104
    Siedler
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    Wildblumental
    Woher kommt die Begrenzung auf 20 Threads? Ich hätte hier 64 und kriege die Kiste nur zu 30% ausgelastet.
    Ich hatte zur alten Version auch mal diverse Vorschläge zur intelligenteren Suche bei der Optimierung gemacht, ginge das vielleicht in der neueren Version? Ich verfeinere die Suche normalerweise von Hand, aber das müßte ja nicht sein.
    Geändert von plusterkopp (10.11.14 um 18:17 Uhr)

  5. #105
    Federwolken Entfederer Avatar von Strike1975
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    Ich denke mal die 20 kommen noch vom Selbstschutz, bei der Annahme das die Spieler nicht mehr wie 4/8 Kerne haben.
    Wenn man hier auf jedem Kern 5/2,5 Rechenprozesse laufen hat, war das idr schon viel zu viel.
    Heute, wo man doch auch schon Rechner mit 8/16 Prozessoren haben kann sicherlich schon minimal aus gebremst.

    Allerdings denke ich wirklich, dass dies eine Schutzmaßname ist für Spieler die halt nicht mal wissen, was sie da einstellen.
    Weiter muss man diese Threads natürlich auch Synchron halten und richtig auswerten.
    Könnte natürlich auch sein, dass die Fehleranfälligkeit bei mehr Threads einfach zu hoch ist.

  6. #106
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    Zitat Zitat von butzbiber Beitrag anzeigen
    Hiho,
    was ich mich bei der Kurzbeschreibung frage, ist, wie Ullus auf die Vorauswahl für Welle 1 und 2 kommt, also die 178 und 154 Rekruten...
    Wie stelle ich am besten das Primär- bzw. Sekundärziel ein, wenn ich für ein Lager von Grund auf den "besten" Angriff herausfinden möchte,
    d.h. also auch mit mehreren Wellen?

    Grüße
    bei mehrere Wellen kannst du (zumindest aktuell) immer nur eine der Wellen optimieren. Mehrere Wellen auf einmal zu optimieren würde zu einer Menge an verschiedenen Möglichkeiten führen, die die Rechenzeit ins Unendliche treibt - daher ist diese Option von Beginn an nicht erlaubt.
    Was man am besten als Primär-/Sekundärziel bei der Optimierung angibt kann ich euch nicht sagen, da für fehlt mir die Erfahrung – ich bin der manuell simulierende Typ ;-)

    Meine Werte für die 1. und 2. Welle bei Mutti-Boss habe ich aus folgender Überlegung:
    1. Lager in einer Welle platt machen geht nicht, weil zu stark.
    2. (wie von bigbang schon erwähnt) die wilde Waltraut tankt jeglichen Schaden, der nicht von Einheiten mit der Fähigkeit "greift schwächstes Ziel an" kommt. Ich kann also nur mit Reitern und/oder dem MdK das Lager schwächen
    3. Ich prüfe mit Simulationen für den Schlussangriff, wie viele Einheiten sinnvoller Weise mit den Einleitungswellen entfernt werden sollten, damit die Verluste überschaubar bleiben. Resultat: Es müssen alle, oder zumindest fast alle, Einheiten außer den beiden Bossen eliminiert werden.
    4. Ich entscheide mich für die MdK-Variante (weil ich ungern Reiter verliere, die dauern so lange zum produzieren...) –> Rekruten greifen nur Walli an, machen aber viel zu wenig Schaden um die zu besiegen –> Effektiv ist also nur der Schaden des MdK relevant, Rekruten dienen lediglich zum tanken, damit der Kampf über mehrere Runden geht und der MdK so mehrfach angreifen kann.
    5. 220-R-MdK kämpft 3-4 Runden, macht also 3-4x Schaden (450-500 Flächenschaden). die 4 Runden treten aber nur mit geringer Wahrscheinlichkeit auf. Daher reduziere ich die Zahl der Rekruten so weit, dass der Kampf gerade noch sicher (bei 5000 Simulationen) über 3 Runden geht: 178 R
    6. Übrig bleiben 30–32 Maat. Ich nehme den Worst-case an (32 Maat) und schaue, wie viele Runden nötig sind um den Rest der Maat zu beseitigen (–> 4 Rd.). Dann reduziere ich wieder die Zahl der Rekruten soweit, dass 4 Runden gerade noch sicher gewährleistet werden (–>155 R), wobei die Wahrscheinlichkeit für 2 worst-case in Folge sehr gering ist, weshalb ich hier 1 Rek weniger (154 R) nehme, was in sehr sehr seltenen Fällen eine Kampfrunde weniger ergibt.
    Um die Gesamtverluste zu minimieren ist es übrigens meist sinnvoll möglichst viele Gegner in der 2. Einleitungswelle zu besiegen: Es fehlen dann schon ein paar Gegner und man kann mit weniger Tank-Rekruten mehr Kampfrunden erreichen. (hier schafft man mit 155 Rek in der zweiten Welle 4 Runden gegenüber 3 Runden bei 178 R in der ersten Welle)

    Wie man sieht sind einige Überlegungen notwendig um sinnvolle Aufstellungen für dieses Lager zu finden – mit automatischer Optimierung kaum zu machen, da der Simulator keine intelligenten Überlegungen anstellt sondern einfach nur probiert...
    Daher ganz wichtig: niemals das Hirn ausschalten!, auch wenn der Simulator anscheinend automatisch "optimale Einheiten finden" kann. Der Simulator kann rechnen und probieren – er kann nicht das Denken für euch übernehmen!
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    Ullus' Taktikkarten Galerie
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  7. #107
    Neuankömmling
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    Hallo Kannst mir bitte auf meine Frage antw ? Was ist nur los mit die klasische Kampfsimulator wieso erscheint ne seitze "hallophp" jedes mal ? Freue mich auf dein antw . danke Grüß Elizeus

  8. #108
    Holg_from_Hell
    Guest
    Zitat Zitat von FrauBrigitte Beitrag anzeigen
    Mir ist jedoch aufgefallen, dass bereits bei einer Schrittzahl von 20 die Simu sehr lange läuft - heute fast 1,5 Std für ein Schneider-Anführer-Lager. Nun mal meine Frage, mach ich irgendetwas falsch, oder dauert es tatsächlich immer so lange
    Bei Schrittzahl 20 sollte es "nie" so lange dauern.
    Welche Einstellungen nutzt du?
    Mögliche Beschleunigung:
    1) Häkchen bei nur mit max Anzahl angreifen gesetzt?!
    2) Anzahl der Threads mal erhöhen?!

  9. #109
    Holg_from_Hell
    Guest
    Zitat Zitat von Little_Smartie Beitrag anzeigen
    2. Kann es sein das optimierungen "Minimale Verluste nach Einheiten" und "Minimale Verluste nach Einheitswert" vertauscht sind
    Probleme mit "Minimale Verluste nach Einheitenanzahl" sehe ich auch.
    Wenn ich Primärziel "Siegwahrscheinlichkeit" einstelle, und Sekundärziel "Minimale Verluste nach Einheitenanzahl", dann erscheinen alles 100% Sieg Ergebnisse, aber nicht korrekt sortiert nach Einheitenanzahl.

    Entweder ist der Algorithmus für "Minimale Verluste nach Einheitenanzahl" noch irgendwie falsch, oder bei "Siegwahrscheinlichkeit" wird nicht überall 100% genommen (auch wenn es so angezeigt wird), sondern 99,99999%, 99,99998%, 99,99989%, 99,99979%, ...

  10. #110
    Siedler
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    Windfeuertal
    hallo

    erstmal meine Hochachtung für die Arbeit aber irgendwie finde ich keinen einzigen Hinweis auf eine bereits bestehende Simulation oder Vorgabe und p.s. es gibt nur noch den kampfsimulatator. Muss ich wenn ich was herausfinden will immer erst alle einheiten durch probieren oder mache ich was falsch.

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