Strategische „Tauschwerte“ der DSO-Einheiten
Die Schachspieler unter euch kennen wahrscheinlich den Begriff des Tauschwerts. Dieser beschreibt den ungefähren Wert einer Figur bezogen auf den Wert eines Bauern in Bauerneinheiten (BE). Die nachfolgende Tabelle gibt darüber Aufschluss.
1 Bauer = 1 BE
1 Springer = 3 BE (besser in geschlossenen Stellungen)
1 Läufer = 3 BE (besser in offenen Stellungen)
1 Turm = 5 BE
1 Dame = 9 BE
Die Tauschwerte sollen den Schachspielern lediglich einen Eindruck vom Materialverhältnis vermitteln. Beispielsweise sind zwei Türme nach dieser Rechnung besser als eine Dame, was auch tatsächlich der Fall ist, wie man aus den elementaren Endspielen ersehen kann. Allerdings berücksichtigt diese Tabelle nicht, dass weit vorgerückte Bauern im Wert ansteigen, auf der 6. Reihe 3 BE, auf der 7. Reihe 5 BE, und auf der 8.Reihe wird ein Bauer eh (meistens) zur Dame. Und was nützt einem der ganze schöne Materialvergleich, wenn man vom Gegner mittels eines taktischen Damenopfers mattgesetzt wird? Trotzdem ist dieses Wissen zur strategischen Stellungsbewertung für Schachspieler recht hilfreich.
Ich habe mich also gefragt, ob es für die DSO-Kampfeinheiten wohl eine ähnliche Tauschwertabschätzung geben könnte, denn sie würde einen Wuseler in die Lage versetzen, die Verluste bei verschiedenen Abenteuer-Strategien überschlägig zu bewerten. Leider hab ich nirgends so etwas gefunden. Also hab ich mal selbst gerechnet.
Um die Kampfeinheiten miteinander zu vergleichen, sind sowohl die Herstellungskosten als auch der dafür benötigte Zeitaufwand für die Produktion zu berücksichtigen. Nicht ins Kalkül einbezogen werden hingegen die verschiedenen Fähigkeiten der Einheiten, sei es nun die Initiative, die Schadens- oder Verteidigungsstärke, Flächenschaden, Erstschlag oder letzter Angriff, denn hierbei handelt es sich ja um taktische und nicht um strategische Parameter.
Nebenbei bemerkt, weil die Begriffe selbst bei Sportkommentatoren und Fußballprofis häufig verwechselt werden: Taktik ist zu wissen, was zu tun ist, wenn etwas zu tun ist. Strategie ist zu wissen, was zu tun ist, wenn nichts zu tun ist.
Die Herstellungskosten richten sich nach den Marktpreisen für die zur Herstellung der Einheiten in der Kaserne benötigten Güter, also Schwerter, Fernwaffen, Pferde und Malzbier. Ein Rekrut beispielsweise benötigt 10 Bronzeschwerter und 5 Malzbier. Das entspricht großzügig gerundet einem Gegenwert von 0,4 Goldmünzen pro Rekrut. Das ist eine Kosteneinheit (KE). Ein Reiter hingegen braucht 40 Pferde und 30 Malzbier, was ebenso großzügig gerundet einem Gegenwert von etwa 2,4 GM entspricht. Da ein Reiter also sechsmal so teuer ist wie ein Rekrut, besitzt er demnach 6 Kosteneinheiten. Weil zeitweilig zufällige Rohstoffverknappungen eintreten und die Marktpreise gewissen Schwankungen und wohl auch einer schleichenden Inflation unterliegen, handelt es sich bei den KE ausdrücklich um grobe Daumenwerte. Zum Zeitpunkt der Erstellung meiner Tabelle ergab sich folgendes Bild:
1 R = 1 KE
1 B = 1 KE
1 LB = 2 KE
1 M = 4 KE
1 C = 6 KE
1 S = 9 KE
1 AB = 15 KE
1 ES = 19 KE
1 K = 17 KE
Die Zeitberechnung geschieht auf Grundlage der Produktionszeiten für die jeweils benötigten Waffen. Dabei fällt die Malzbierproduktion nur unwesentlich ins Gewicht, sofern genügend Brauereien laufen. Deshalb habe ich sie vernachlässigt. Zur Produktion von Eisen- und Stahlschwertern habe ich 2 Eisenschmelzen, 1 Stahlschmelze und genügend Köhler vorausgesetzt, für Pferde 2 Bauernhöfe und 4 Brunnen. Bei Armbrüsten ist die Titanschmelze für die Produktionszeit ausschlaggebend, bei Kanonen der Zimmermann. Davon haben selbst die 50er-Gurus nur je eine Produktionsstätte. Ansonsten können alle Halbzeuge zeitlich parallel hergestellt werden, so dass für die Gesamtproduktionszeit nur die längste Produktionszeit der benötigten Halbzeuge maßgeblich ist. Wegezeiten werden sowieso vernachlässigt, weil die ja bei jedem Spieler anders und klein gegenüber den Produktionszeiten sind. Zusätzlich wird jedoch die Ausbildungszeit der Einheiten in der Kaserne mitgerechnet. Alle Kalkulationen hab ich mit Gebäudestufe 1 durchgeführt. Da ich die gefundenen Produktionszeiten zu jener eines Rekruten in Beziehung gesetzt habe, stimmen diese groben Daumenwerte also nur, sofern alle Produktionszweige auf dieselbe Stufe ausgebaut sind. Die Werte sind großzügig auf ganze Zeiteinheiten (ZE) gerundet. Dabei kommt raus:
1 R = 1 ZE
1 B = 2 ZE
1 M = 2 ZE
1 LB = 4 ZE
1 C = 4 ZE
1 S = 4 ZE
1 AB = 16 ZE
1 ES = 12 ZE
1 K = 29 ZE
Quelle SiedlerWiki: Kaserne, Produktionsketten, Übersicht der Produktionszeiten.
Bitte macht euch nochmal Gedanken darüber und rechnet selbst nach! Kann ja sein, dass ich was übersehen habe... Da sich in den gefundenen Beziehungen sowohl Goldmünzen als auch Minuten raus kürzen, sind die Zahlen einheitenlos und lassen sich zu einem "Tauschwert" zusammenfassen (addieren und die Summe durch 2 dividieren = arithmetischer Mittelwert). Stillschweigend setze ich dabei voraus, dass Zeit = Geld ist, was noch zu beweisen bliebe. Das ergibt nun schlussendlich die Tauschwerte in Rekruteneinheiten (RE):
1 R = 1 RE
1 B = 1,5 RE
1 M = 3 RE
1 LB = 3 RE
1 C = 5 RE
1 S = 6,5 RE
1 AB = 15,5 RE
1 ES = 15,5 RE
1 K = 23 RE
Na klar, ihr habt recht. Das ist eine Milchmädchenrechnung. Mehr soll es aber auch nicht sein.
Viel Spaß beim Wuseln wünscht euch euer
PimoSiedler, der OTF-Gildenbarde zu Funkelberg