hallo leute,
ich spiele seit 5 jahren dso mit begeisterung und versuche seit der betaphase das spiel in seiner komplexität zu erfassen und zu verstehen. habe jetzt damit begonnen meine gesammelten spielerfahrungen in einer art wissenschaftlichen arbeit niederzuschreiben und möchte dabei auf alle aspekte eingehen die für dso relevant sind. ich habe das spiel unter verschiedensten gesichtspunkten analysiert und möchte so nach und nach meine ergebnisse veröffentlichen. dabei bin ich mir durchaus darüber im klaren dass es in vielerlei hinsicht meine subjektive sichtweise ist die auch kritik erfordert, ich freue mich wenn jemand mir widerspricht, allerdings setze ich voraus dass derjenige seine kritik argumentativ begründen kann. freue mich natürlich auch über zustimmung in einzelnen punkten oder sogar im gesamtpaket.^^
hier mal die kapitelübersicht meiner arbeit:
1. dso als technisches produkt - binärcode als grundlage jedes computerprogramms, quellcode, etc. (muss dazu sagen dass ich kein informatiker bin und den punkt nur aufgrund der vollständigkeit halber anführe, also dazu bitte keine detailfragen^^)
2. dso als kommerzielles produkt- welche zielsetzung hat bb, wie erreichen sie diese, werbung für ein "kostenloses" game, zusammenhänge zwischen echtgeldeinsatz und "erfolgen" im spiel, (merkwürdige) rohstoffangebote beim kaufmann für edelsteine (zielgruppe genau dieser angebote?), beliebig veränderbare dropquoten in abenteuern? (ohne möglichkeiten das gegenteil zu beweisen), einführung neuer buffs, ressourcen und gebäude (mit der zielsetzung unübersichtlichkeit zu erzeugen?), etc.
3. dso als soziale plattform- welche zielgruppe spricht das spiel an, wer spielt dso aus welchen gründen unter besonderer berücksichtigung "krankheit und immobilität", beziehungen oder sogar ehen die durch dso zustandekommen (werbewirksam ausgenutzt auf der startseite) oder auch zerbrechen (weniger werbewirksam ausgenutzt?^^), altersstruktur der spieler, etc.
4. dso aus betriebswirtschaftlicher sicht- der account als gewinnorientiertes unternehmen
5. dso aus volkswirtschaftlicher sicht- der handel bei dso als beispiel für den "vollkommenen markt" bzw. ausufernden kapitalismus inklusive kartellbildung, bzw. fehlender börsenaufsicht
6. dso aus medizinisch/psychiatrischer sicht- stichwort suchtpotential, gelegentliche anflüge von grössenwahn bei reichen spielern(hochansteckend^^), etc.
7. dso aus juristischer sicht- jugendschutz, illegaler dia-/accounthandel, multiaccounts, accountsitting, accountweitergabe, etc.
8. dso als wettstreit zwischen entwicklern und community- ein team von 100 oder weniger entwicklern gegen ne erfindungsreiche community von tausenden- bb kann nur verlieren^^
9. dso als spiegel unserer digital vernetzten gesellschaft- eine sozialstudie
10. dso im historischen kontext-ein vergleich- von der steinzeit bis ins mörtelzeitalter, entwicklungsinseln über schwelleninseln bis zu hochspezialisierten industrieinseln
11. pvp bei dso- ein versprechen seit der betaphase und seine folgen
12. der chat bei dso- konfliktpotential, ignoliste und co
13. ästhetik und kunst bei dso- schönheitsempfinden in bezug auf kirschbäume und co
14. zeitmanagement bei dso unter berücksichtigung von allgemeiner und individueller spielzeit unter besonderer berücksichtigung der sammelgegenstände(siehe punkt 2.) - nutzen, grenznutzen, etc.
15. dso aus religiöser sichtweise- zerstörung von (knochen)kirchen, priester in abenteuern, ramadan, weihnachten und ostern als spielbezogene themen, etc.
16. kampfsystem, taktikkarten, kampfsimulatoren, leechverkauf und co- beabsichtigte spielmechaniken und ungewollte folgen
falls jemand weitere aspekte sieht die in der auflistung nicht enthalten sind bin ich gerne bereit sie aufzunehmen, dann bitte mich kontaktieren, entweder hier im forum oder über den chat oder per nachricht im windfeuertal oder über den teamspeakserver: thesettler.net:9985
soviel zur einleitung, jetzt mal ein paar ergebnisse meiner studien die ich hiermit in form von ein paar provokanten thesen öffentlich zur diskussion stelle:
1. das spiel lässt sich auf 3 grundlagen reduzieren: a) der unterhaltungswert/spielspass für den user b) das kommerzielle interesse seitens des anbieters c) das ziel des spiels aus ingamesicht, grösstmöglichen (virtuellen) reichtum zu schaffen
2. spielverständnis und kontinuität beim spielen sind wichtiger als die summe des eventuell investierten echtgeldes, jemand der die grundlagen des spiels verstanden hat wird auf dauer mehr erfolg haben als jemand der tausende von dias in irrelevante ressourcen investiert
3. es gibt nicht die "richtige" art und weise dso zu spielen, das liegt im ermessen des einzelnen, sehr wohl gibt es aber spielweisen die wirtschaftlich effizienter sind als andere, basierend auf fakten
4. die oft getroffene unterscheidung zwischen "erspielen" und "erhandeln" von ressourcen ist unsinnig, da, abgesehen von dem unterhaltungswert, ein abenteuer zu spielen auch nur eine form von "handel" ist, man tauscht ressourcen, also z.b. bronzeschwerter, brot und bier in form von rekruten durch vernichtung derselben im at gegen eine andere form von ressourcen in form der lootbelohnung
5. das spiel verläuft zyklisch, zurzeit befinden wir uns in der levelphase, das heisst der verbrauch an ressourcen ist höher als die produktion, wenn jemand level 75 erreicht hat beginnt wieder die horte- und sammelphase bis zum nächsten update, auch events sind in diesem kontext zu betrachten da auch höheres bevölkerungslimit oder weitere spezialisten wie generäle oder geologen nur handwerkszeug sind um punkt c) schneller zu erreichen
6. brot ist die am aufwendigsten zu produzierende ressource im spiel und macht für einen spieler der lvl 50+ ist und tausende siedler im stern hat wenig bis gar keinen sinn sondern verbraucht in einem unangemessenen verhältnis bauplatz und baugenehmigungen. dorfschulen, siedler im at-loot, etc. verstärken diesen effekt nur noch...
so ihr lieben, ich glaube ich habe mit diesem beitrag genug zündstoff geliefert, mir ist auch klar dass die themengebiete sich teilweise überschneiden, falls mir jemand den rat geben möchte mich mehr mit dem realen leben zu beschäftigen kann er oder sie sich diesen hinweis getrost sparen, ich entscheide selbst was ich mit meiner freizeit anfange und freue mich jetzt schon auf zahlreiche rückmeldungen und mehr oder weniger vernichtende kritiken auf meinen beitrag
lieben gruss und frohes siedeln
muldaplayer, genannt mulda, mitglied der gilde abyss, windfeuertal