Hallo zusammen,
ich möchte an dieser Stelle einfach mal das Heft in die Hand nehmen und ein paar eurer Kommentare aus der ersten Reihe beantworten.
Die Auswahl der Fragen war lächerlich
Zunächst haben wir alle Fragen weltweit ins Englische übersetzt. Dabei kamen insgesamt so an die 2.000 zusammen, nach Filter. Aus den etwa 1.500 Fragen (nach Filterung doppelte) aus allen Ländern und noch mal > 200 Fragen persönlicher und Spaß-Natur habe ich wöchentlich, dann zwei- bis drei-wöchentlich händisch 10 Fragen herausgesucht. Die Auswahl habe ich mehr oder minder dem Zufall überlassen, wobei ich versucht habe, jeweils 8 Fragen zum Spiel und 2 nicht so ernste Fragen auszusuchen. Uns sollte das "Frag uns alles" auch ein wenig Spaß machen.
Ihr habt nur bequeme Fragen ausgesucht!
Das nicht jede Frage, oder auch nur ein Großteil der Fragen, kritische, Spiel-spezifische Knallerfragen sind, liegt auch daran, dass 90% der Fragen in meinem Katalog dies eben nicht sind. Bei 13% Spaßfragen erklärt sich schon mal, warum 1-2 von 10-12 pro Woche aus ebenjenem Pool genommen wurden. Da wurde auch mal nach der Wahl der Unterhose oder der größten Nase im Team gefragt. Aus den restlichen Fragen mussten nun 8-10 per Durchgang herausgesucht werden, nach folgenden Kriterien:
- Beantwortbar ohne das Blue Byte Management oder Marketing zu involvieren (oder eine NDA zu brechen)
- Eine Antwort muss umsetzbar und realistisch sein (PvP wurde 2011 versprochen, wir wissen ja, wie das ausging)
- Die Antwort sollte das Gamedesign oder involvierte Departements nicht zu lange von der Arbeit abhalten
- Das Projektmanagement muss die Antworten eigenständig absegnen können (Fragen nach z.B. dem nächsten Siedler Titel oder der Abschaltung des Spiels im Jahr X waren verständlicherweise damit weitestgehend außen vor)
- Ein Durchgang muss binnen 4-5 Werktagen fertig sein - von der Fragenauswahl über das Sammeln der Antworten bis zur Rückübersetzung in die Landessprachen, dann alle 2-3 Wochen
So wenige Fragen wurden beantwortet
Wir kamen mit einer Woche Zeit für 10 Fragen kaum hin. Der gesamte Prozess, von der Auswahl der Fragen, der Verteilung an verfügbare Kolleginnen und Kollegen (die alle *immer* 100% ausgelastet nach Tasks im Sprint sind), über das pünktliche Einsammeln, übersetzen und Aufbereiten für die Foren, Erstellen von Promotion-Posts auf den Plattformen etc. pp. nahm sehr viel Zeit in Anspruch. Nebenher war ja auch noch Tagesgeschäft, darf man mal bitte nicht vergessen. Als dann auch noch Krankheitswellen losbrachen, haben wir die Häufigkeit heruntersetzen müssen, weil unsere Kollegen nicht mehr nachkamen.
Eure Antworten wie "Nicht geplant, sagen wir nicht, können wir nichts zu sagen" könnt ihr euch sparen
Auf viele Fragen wissen wir selbst (noch?) keine Antwort. Es ist nicht so, dass wir dir oder irgendwem irgendetwas vorenthalten wollen. Das mag bei speziellen Fragen so sein, die sich auf etwas beziehen, dass wir tatsächlich schon in Entwicklung haben (Thema Gebirgs-Klan) - aber langfristig gesehen gibt es das nicht. Wenn wir sagen: Nicht geplant, dann meinen das auch. Der Grund dafür ist oft vielfältig. Meist, weil es technisch mit der "alten Dame TSO" nicht mehr machbar ist. Oft, weil eine Umsetzung vom Zeitaufwand / Kosten her sich nicht tragen würde. Häufig auch Gründe, die nicht in ein öffentliches Communityforum gehören, sondern allenfalls in unser Projektmanagement. Das nennt man "interne Informationen, nicht zur Weitergabe bestimmt". TSO ist kein Communityprojekt, auch wenn wir im kommenden Jahr einige Maßnahmen ergreifen werden, die Community noch mehr einzubinden. Dazu ganz unten mehr. A
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Jetzt etwas spezifischer zu einigen Aussagen hier im Thread:
Aber eines solltet ihr und Bb nicht vergessen: wir sind die Spieler, wir bewerfen euch mit Geld wenn wir Premium kaufen oder sonst etwas.
Also lieber Napalm, ich sehe hier kein Geld um meine Ohren fliegen. Von dem, was du ggf. ins Spiel investierst, unterstützt du den Betrieb und die Weiterentwicklung des Spiels. Das bedeutet jedoch nicht, dass du von uns Antworten auf beliebige Fragen erhalten wirst.
Wahrscheinlichkeiten dieses Thema umfasst inzwischen viele verschiedene Themen Folge Ats Koop, Loots, Specials und sehr vieles mehr ............
Ja, auch das sehen wir. Daran können wir aber nicht viel ändern. Der Zufallsgenerator, der im Spiel genutzt wird, ist wie er ist. Das steuern wir nicht und der sucht sich auch nicht von heute auf morgen andere Dropchancen aus. Das wird jetzt seit 2011 oder 2012 tot-diskutiert, und wir werden nicht müde, zu erklären, dass Wahrscheinlichkeiten auch immer wieder Ausreißer haben.
Was die "Garantierte Loot" Geschichte angeht, die wir mit Manuskripten inzwischen eingeführt haben, planen wir bereits, das System auch für andere seltenere Drops im Spiel zu nutzen. Hier muss ich aber auch wieder sagen: Wir gehen da mit äußerster Vorsicht ran und es hat für uns nicht oberste Priorität, da das die Dropchancen, wie sie derzeit sind, für manche ärgerlich, im überwiegenden aber funktionell und gut implementiert sind.
Wir können auf solche Fragen dazu nicht wirklich oft etwas aussagekräftiges sagen. Und wenn eine Antwort, die dir persönlich nicht gefällt, für dich nicht legitim ist, tut mir das Leid. So ist das manchmal, wenn man wie in vielen Fällen hier im Forum eigentlich keine Frage stellt, sondern ein Statement macht, und darauf keine Antwort will, sondern eine Bestätigung sucht - und diese nicht bekommt.
Mal ein paar Beispiele aus dem Fundus:
How are drop rates determined in adventures like in the Knights or the fairy tale adventures?
Da kann man nicht wirklich drauf antworten. Die Chancen sind von uns festgelegt mit einer Prozentzahl. Diese ist aus der XML auszulesen, wenn man weiß, wo. Fragt mal SV
. Sie wurde festgelegt auf Grundlage von Überlegungen des Balancings und der Warenwirtschaft im Spiel, in diesen AT Fällen meist beruhend auf den Gegenständen im Loot. Was, wie oft, woher, welcher Wert, welcher Einsatz steht dem gegenüber usw.
Why did the drop ratio of the wood cutter adventures drop so drastically after the Christmas event if no changes to the balancing were done?
Pechsträhne. Wenn wir irgendetwas ändern, steht es im Changelog.
Why is the drop rate of collectibles so different for each player?
#isso. Das nennt man Zufall.
Why is the drop rate for finding scenarios so small?
Weil wir aus Balancing Sicht offensichtlich nicht möchten, das viele oder gewisse Szenarien so häufig im Spiel sind. Mag am Einsatz/Ertrag auf Zeit gerechnet liegen.
So interessant so manche Frage klingen mag, so unspektakulär ist die Antwort häufig. Wir sitzen hier nicht wie bei einer Geheimverschwörung und hecken aus, wie wir unsere Spieler am besten vergraulen können. Wir leben auch davon, weißt du?
Auch die Antworten zu Relevanten Fragen wie den loots, größere Inseln, Level + Folge At Specials, Kooperweiterungen und eben alles was irgendwie Spielerisch wirklich von großem Interesse ist, wurde von euch eher Tot gelabbert.
"Geht nicht, gibts nicht" oder ein "Planen wir" oder auch "Planen wir nicht" sind Antworten.
Wenn ihr geglaubt habt mit Hilfe der Antworten ruhe bezüglich der Relevanten Themen zu bekommen dann habt Ihr euch mit dem Frage Event doch eher getäuscht. Insbesondere das Thema Wahrscheinlichkeitstiskussion zeigt das und zeigt auch wie Ignorant sich BB und Ihr dem gegenüber verhaltet.
Wir beschäftigen uns mit diesen Themen und wir behandeln sie im Rahmen unserer Möglichkeiten. Ignoriert wird hier niemand - im Gegenteil, in den letzten 1-2 Jahren haben wir erheblich an der Kommunikation und vor allem Interaktion mit unseren Spielern gearbeitet. So ist eben auch ein BB_Alex sehr oft hier im Forum unterwegs, beteiligt sich im Testserver Bereich auch mal. Hört sich alle DSO Talks an, liest Berichte auf SV und kommt fast jeden Tag mit Themen zu mir und bittet mich, diese mal zu lesen. Wir laden Spieler zu uns ein, zeigen ihnen neue Features die in Planung sind. Weißt du was, Napalm, ich habe eine tolle Idee: Wieso besuchst du uns beim Community-Day 2018 nicht mal, oder wir treffen uns auf der gamescom im Rahmen eines Community-Tages oder so, wir planen da noch. Als als Abordnung der Dauerkritiker muss dir das doch eine Gelegenheit sein. Ich freue mich auf eine PN von dir.
Zitat von
FeddaHeiko
Wow.
Tausende Fragen wurden im März gestellt, ganze 175 davon beantwortet, dann war Schluss. Und keine einzige Antwort hat hier irgendjemandem vom Hocker gehaun.
Insgesamt kann man die Fragen und Antworten in fünf Kategorien einteilen:
- Fragen zum Spiel und Antworten, die bereits bekannte Infos wiederholt haben
- Fragen zum Spiel und Antworten, die bestenfalls vage waren und alle Möglichkeiten offen ließen
- Fragen zum Spiel und Antworten, die nette Umschreibungen für "sagen wir dir nicht" waren
- Scherzfragen mit mehr oder weniger lustigen Antworten (aber natürlich auch ohne Aussagekraft zu Spielinhalten)
- und schließlich die einzigen Fragen, deren Antworten wirklich was Neues enthielten: die, die nichts mit dem Spiel zu tun hatten.
Lieber FeddaHeiko,
schade, dass du dieses Thema nicht in Düsseldorf angesprochen hast, als du den Tag bei uns verbracht hast. Da gab es das Event ja auch schon. Daher haben wir u.a. dich ja auch eingeladen - um die Gelegenheit zu haben, auch im direkten Kontakt, mal ein bisschen Klarheit über so manche Themen zu schaffen. Nächstes Jahr dann vielleicht.
Auf das hier möchte ich gerne eingehen:
- Fragen zum Spiel und Antworten, die bestenfalls vage waren und alle Möglichkeiten offen ließen
Ja. Das war und ist auch so nötig. Wir können unmöglich aus dem Bauch heraus irgendwelche Entwicklungen ankündigen oder Versprechungen machen, die wir dann nicht halten können. Jede Antwort auf eine Frage zum Spiel ist also immer eine Gratwanderung zwischen "Versprechung, in Aussicht stellen" und "Absage". Wenn wir eine Änderung im SPiel machen, so durchläuft allein die Recherche, ob und welche Auswirkungen das hätte, welche Ressourcen wir dazu benötigen, wie viel Zeit es in Anspruch nähme und auch, wie wohl die Spieler das fänden, mehrere Meetings, Planungen, geht über die Budgetierung bis es dann ggf. mal an dem Punkt ist, an dem das Gamedesign anfängt, einen Plan der Änderung zu erstellen. Aus dem Bauch heraus machen wir gar nichts mehr - PvP war so eine "Aus dem Bauch" - Ankündigung damals. Daraus haben wir gelernt.
Zu guter letzt möchte ich noch folgendes loswerden:
Pandur's Wort zum Sonntag
TSO wird gepflegt und entwickelt, sicher nicht mehr in der Geschwindigkeit und mit der Masse an Personal wie zu Beginn. Wir müssen sehr gewissenhaft abwägen, was wir anpacken. Selbst eine Krisen-Quest beschäftigt einen unserer Gamedesigner gut ein- bis zwei Wochen. Technisch implementiert oder lokalisiert ist sie dann noch nicht. Verbesserungen, Neuentwicklungen und Content-Erweiterungen sind nicht "mal eben" gemacht, wenn wir nicht völlig verbuggte Versionen rausbringen wollen.
Wir wissen, dass es gewisse Wünsche in der Community gibt, die wir nur zu gern aufgreifen würden. Fragen, auf die wir nur zu gerne antworten möchten. Und auch wir haben einige Ideen, die wir nur zur gern umsetzen würden. Nun ist es aber auch so, dass wir uns der Realität stellen müssen: Ein 7 Jahre altes Spiel auf Basis von Flash, also Action Script und Java, das organisch gewachsen ist und längst nicht in allen Bereichen unter der Haube überarbeitet werden konnte. Ein Entwickler-Team, dass auch immer wieder darum kämpft, ein Spiel mit hohem Wartungsaufwand und relativ alter Technik manuell am Laufen zu halten, zu verbessern, als auch dieses zu erweitern. Beides keine einfachen Ausgangslagen. Bitte habt Verständnis, wenn wir einiges nicht so umsetzen können, und vieles auch nicht so einfach ist, wie es manchmal aussieht. Auch, was die Kommunikation angeht.
Wir als Communityteam streben an, im kommenden Jahr einige neue Formate zur Kommunikation mit euch anzubieten. Dazu wird auch der ein- oder andere Livestream gehören, in dem wir entweder mal etwas neues zeigen, oder uns auch nur den Fragen im Chat stellen. Ein neuer Community Tag in Düsseldorf, evtl. auch wieder ein bisschen gamescom. Definitiv (wird schon jetzt) an einigen Community-Wünschen gearbeitet, die schon Jahre im Forum existieren (kein, kein Hafen!).
An TSO hängen Jobs und Leben. Wir tun unser möglichstes, um das Spiel und die Entwicklung entsprechend lange voranzutreiben. Dazu gehört auch, sensibel und sparsam mit Informationen umzugehen. Manchmal zu sparsam, das gebe ich gern zu, aber nie würden wir hier vorsätzlich irgendjemanden verprellen oder gar lügen - wir schadeten uns doch nur selbst. Bitte unterstellt uns nicht immer so etwas. Dennoch müssen wir eben bestimmte Entwicklungen geheim halten.
Ich hoffe ein bisschen mehr Licht ins Dunkel gebracht zu haben. Ich wünsche mir eine mehr sachliche Diskussion. Vor allem eine, die uns Mitarbeiter nicht beleidigt oder uns Haltungen unterstellt, die nicht der Realität entsprechen. Danke.
Stefan aka. Pandur