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Thema: Anleitung Easy-Locks

  1. #1
    Siedler
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    Anleitung Easy-Locks

    Ich versuche mal so einfach wie möglich meine Erfahrung mit den Easy-Locks zu erläutern. Für mich ist diese Art der Kriegskunst wesentlich benutzerfreundlicher, als die Varianten mit: „Greife an, wenn der erste General an Baum, Stein oder Palme“ ankommt.

    Nach dem Update vom 10.07.2012 werden nun die tatsächlichen Laufwege der Generäle angezeigt. Ein großer Vorteil für die Planung diverser Angriffstaktiken!


    Meine Informationen basieren teilweise aus anderen Forenbereichen, welche ich soweit mit meinen einfachen Mitteln überprüfen konnte. Demnach ist diese Anleitung von Usern für Usern und keine von offizielle Seite bestätigte!. So ist Fakt, dass alle Generäle von Fähnchen zu Fähnchen drei Sekunden Laufweg benötigen. Ein normaler General („Tavernen General“) ist ein sogenannter langsamer General. Sobald dieser kämpft, benötigt dieser pro Kampfrunde 20 Sekunden und zum Abreißen des angegriffenen Lagers zusätzlich 40 Sekunden. Schnelle Generäle, wie der Veteran oder der Kampfgestählter General aus dem Shop benötigen hingegen nur die halbe Zeit – also 10 Sekunden pro Kampfrunde und 20 Sekunden zum Abreißen eines Lagers.

    Bei der Abrisszeit ist weiterhin darauf zu achten, welchem Bautyp das Lager entspricht. Denn ist dies beispielsweise ein Hexenturm oder Das schwarze Schloss oder etwas anderes als die normalen Räuberlager, ist die Abrisszeit länger. Darüber hinaus sollen Angriffe mit Kanonen die Abrisszeit wieder verkürzen. Einige Spieler stehen tatsächlich mit einer Stoppuhr in der Hand vor Die Siedler Online. Ich hoffe es gibt bald eine 100prozentige Aussage dazu. Ansonsten könnt Ihr in diesem Forum alles um die Abrisszeit weiter verfolgen.


    Was sind denn nun eigentlich Locks? Jedes Räuberlager besitzt ein sogenanntes Einzugsgebiet – eine Abfangzone, welches Rot dargestellt wird. Betritt ein General dieses, muss er gegen das feindliche Lager kämpfen. Solange der Kampf läuft, wird diese Abfangzone deaktiviert. Somit können andere Generäle dieses Gebiet ungestört durchlaufen und beispielweise das Räuberhauptmannlager einer Zone bekämpfen. Wird dieses besiegt, sind alle Lager der Zone vernichtet und der Lock-Angriff wird ohne Verluste abgebrochen. Eine weitere Besonderheit eines Locks ist die sogenannte Hinhalttaktik, bei der versucht wird, so viele Kampfrunden wie möglich mit einer hohen Siegeschance zu erreichen (bestenfalls 100 Prozent). Für die Berechnung ziehe ich sehr gerne den Kampfsimulator http://www.siedler-online-wiki.de/kampfsimulator heran. Bei diesem werden sogar die Minimum und Maximum an Kampfrunden mit einer Siegchance angezeigt. So kann ein Kampf 6 bis 13 Runden gehen. Da ich lieber vom Extremwert also dem Minimum ausgehe wird die Kampdauer eines langsamen Generals wie folgt berechnet:


    Kampfdauer = Anzahl der Runden * 20 Sekunden + 40 Sekunden Abrisszeit
    160s = 6 * 20s + 40s


    Der Angriff auf das Räuberhauptmannlager wird hingegen mit einem schnellen General durchgeführt. Die Kampfrunden sollten demnach so gering wie möglich gehalten werden. Die Kampfdauer wird dann so berechnet:


    Kampfdauer = Anzahl der Runden * 10 + 20 Sekunden Abrisszeit
    40s = 2 * 10s + 20s


    Wie man bei der Gegenüberstellung der beiden Generäle sieht, ist Kampfdauer extrem unterschiedlich und wir müssen uns noch um die Laufwege der Generäle kümmern. Die Lager der beiden Generäle müssen so weit auseinander positioniert werden, dass bei relativem zeitgleichem Abschicken der Generäle, der erste das Einzugsgebiet kurz vorm Eintreffen des Schnellen Generals deaktiviert. Dazu brauchen wir nur die Fähnchen zu zählen, welche uns beim Angriff angezeigt werden. Beim langsamen General zählen wir bis zum gekreuzten Schwertern des Räuberlagers. Das Einzugsgebiet des Räuberlagers ist hingegen für den schnellen General interessant. Somit zählen wir die Fähnchen bis dahin. Übrigens, solange der General auf dem Rand eines Einzugsgebietes entlangreitet, wird dieser noch nicht abgefangen. Die Anzahl der Laufpunkte des Schnellen Generals sollten demnach 1-2 größer sein, als bei Langsamen General, um einen gewissen Puffer von 3-6 Sekunden für Serverlags oder ähnlichem zu haben.


    Nehmen wir an der, langsame General benötigt 12 Laufpunkte bis zu seinem Angriff. Der Schnelle General hat 14 Laufpunkte bis zur Abfangzone und benötigt 22 bis zum Räuberhauptmannlager. Nun können wir unsere Gesamtberechnung vervollständigen:


    Kampfdauer Langsamer General
    196s = 12 x 3s Laufweg + 6 Runden * 20s + 40s Abrisszeit


    Kampfdauer Schneller General
    172s = 22 x 3s Laufweg + 2 Runden * 10s + 20s Abrisszeit


    Auch wenn der schnelle General einen weiteren Weg hat, er ist dennoch schneller mit seinem Kampf fertig, als der Langsame.

    Beispiel Anhand AT-Viktor der Verschlagene mit 2 Locks und 2 Wellen auf Hauptman:

    Man spart ca. 250 Rekruten durch die Locks!


    General 1 - Lock:

    General 2 - Lock

    General 3 - Welle 1

    General 4 - Welle 2

  2. #2
    Siedler
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    Goldenau
    Nicht schlecht her Specht!
    Abweichungen von der Relativitätstheorie sind da mit eingerechnet?

  3. #3
    Siedler
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    Zitat Zitat von Stolberg Beitrag anzeigen
    Nicht schlecht her Specht!
    Abweichungen von der Relativitätstheorie sind da mit eingerechnet?
    Fast! Einige Diskussionen gehen noch in Richtung Abrisszeit. Das bei manchen Gebäudetypen wie z.B. Das schwarze Schloss oder Türme längere Zeiten gelten. Aber ich habe noch nirgends eine offizielle Stellung dazu gelesen.

  4. #4
    Architekt des Wuselimperiums
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    Schneefeuer
    Die brauchen gefühlt sicher länger.
    Und real wahrscheinlich auch, da wäre es schön mal die Zeiten zu stoppen, je nachdem ob es eine Knochenkirche, ein Hexenturm oder anderes ist.
    Könnte auch mit der Grundfläche des Gebäudes zusammenhängen, aber das sind mal nur vermutungen von mir.



    Was mich mehr interessiern würde fürs erste, Du schreibst, der schnelle soll 1-2 Laufpunkte später weg als der langsame.
    Um einen Buffer zu haben bei Laggs.

    Aber ist es nicht so, das der langsame nach erreichen des Lagers und dem betreten auch noch etwas Zeit braucht bis der Kampf beginnt?
    Ich meine beobachtet zu haben, das zwischen dem verschinden im Lager und dem verschwinden des roten Bereichst auch ohne Laggs ein paar Sekunden vergehen.
    Das wären dann auch ohne die Laggs schon diese 1-2 Laufpunkte.

    In Deinem Rechenbeispiel hätte man 24 Sekunden luft, weniger der 3-6 die man den schnellen später abschickt.
    Würden noch 18-21 Sekunden bleiben, die man taktische reserve hat.
    Könnte man hier noch 9 Sekunden oder 3 Wegpunkte zuwarten wenn es keine gibt, und/oder für den fall von Laggs immer neu entscheiden wieviel der restlichen Sicherheitszeit man zuwartet?
    (Ca eben die hälfte der Zeit die man sich errechnet hat in Wegpunkte umlegen die man später losgeht)
    Oder sollte man diese zusätliche Zeit immer nur bei starker Serverauslastung ausnutzen?


    Auf alle Fälle ist Dein Thread sehr wertvoll für mich, weil er genau beschreibt wie ich mir Locks selber errechnen kann, bzw die Chance ob sie überhaupt möglich wären.
    Bitte mach weiter so und vll kannst Du ja später ergänzen was andere Gebäude (schwarzes Schloss, Sir Robins Schloss, usw) für Abrisszeiten haben.
    Das würde den Thread perfekt machen.
    Zum Zeitpunkt des Postens war ich all meiner 5 Sinne (Stumpfsinn, Schwachsinn, Wahnsinn, Irrsinn und Unsinn) mächtig.

  5. #5
    Siedler
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    Zitat Zitat von TomClancy Beitrag anzeigen
    Die brauchen gefühlt sicher länger.
    Aber ist es nicht so, das der langsame nach erreichen des Lagers und dem betreten auch noch etwas Zeit braucht bis der Kampf beginnt?
    Ich meine beobachtet zu haben, das zwischen dem verschinden im Lager und dem verschwinden des roten Bereichst auch ohne Laggs ein paar Sekunden vergehen.
    Das wären dann auch ohne die Laggs schon diese 1-2 Laufpunkte.
    Ja das ist schon richtig. Aber zwischen beobachten, also das Angezeigte und das, was im Hintergrund, also das was auf dem Server passiert, ist immer ein großer Unterschied. Ich will nicht behaupten, dass Du unrecht hast. Ganz im Gegenteil. Deshalb würde ich immer die Abstände der Lager nicht zu kurz wählen, aber auch nicht zu lang. Ein gutes Mittelmaß!!! Andererseits hatte ich heute Viktor gespielt und der eine General brauchte 22 Schritte bis zum Lock-Angriff und der folgende hatte 22 Schritte SAFE bis zur Abfangzone - also beim 23ten Schritt wäre er abgefangen worden. Durch das Klickverhalten meinerseits, war ein zeit versetztes losschicken der Generäle von ca. 2 Sekunden zu verzeichnen (gefühlt). Und es war am Ende auch echt knapp, bis dastand - Der General greift an.

  6. #6
    Wuseler
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    klasse Sache, ich beschäftige mich seit einigen Tagen auch damit. Dachte die Zeiten der Wege und Runden wären anderst, aber die Angaben von Dir erscheinen sinnvoller

  7. #7
    Siedler
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    Zitat Zitat von borgfish Beitrag anzeigen
    klasse Sache, ich beschäftige mich seit einigen Tagen auch damit. Dachte die Zeiten der Wege und Runden wären anderst, aber die Angaben von Dir erscheinen sinnvoller
    Die Zeitangaben kommen nicht von mir - ich habe sie lediglich aus verschiedenen Foren zusammengetragen und selber soweit es ging praktisch überprüft. Und es hatte bisher alles so funktioniert!

    Es wird ja viel in den verschiedenen Taktikkarten diskutiert. Da und dort finden sich wirklich wertvolle Informationen. Ich wollte es nur in einem Forum konkret thematisieren. Also wäre toll, wenn wir zusammen hier Klarheit verbreiten könnten!

  8. #8
    Architekt des Wuselimperiums
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    Schneefeuer
    Die Zeiten der Wege sind im vergleich zu den alten Karten schon anders.
    Weil ja andere Wege genommen werden.

    Auf den neuen Karten hast Du dann ja auch die neuen Wege.
    Aber da wo es noch keine Karten gibt musst Du nach der Anleitung von Strolch den Weg erst mal selber berechnen.
    (Würden da die alten Karten die Schwerter zeigen, könnte man das rechnen sparen und nur abzählen wieviel der neue Weg anders ist.
    IdF zb ist die Abweichung so gering bei Lock von Lager 2 das man die frei Auge schätzen kann.
    Lock auf Lager 5 weicht soviel ab, das man erst Punkte zählen musste um den neuen Abschickpunkt zu finden.)
    Zum Zeitpunkt des Postens war ich all meiner 5 Sinne (Stumpfsinn, Schwachsinn, Wahnsinn, Irrsinn und Unsinn) mächtig.

  9. #9
    Wuseler
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    Apfelhain
    hier stehen die verschiednen zeiten, überprüft hab ichs nicht
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...in-block/page2

  10. #10
    Siedler
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    Zitat Zitat von Destiny567 Beitrag anzeigen
    hier stehen die verschiednen zeiten, überprüft hab ichs nicht
    http://forum.diesiedleronline.de/thr...in-block/page2
    Danke! Ich habe den Querverweis in meinem Text eingebaut.

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