Ich versuche mal so einfach wie möglich meine Erfahrung mit den Easy-Locks zu erläutern. Für mich ist diese Art der Kriegskunst wesentlich benutzerfreundlicher, als die Varianten mit: „Greife an, wenn der erste General an Baum, Stein oder Palme“ ankommt.
Nach dem Update vom 10.07.2012 werden nun die tatsächlichen Laufwege der Generäle angezeigt. Ein großer Vorteil für die Planung diverser Angriffstaktiken!
Meine Informationen basieren teilweise aus anderen Forenbereichen, welche ich soweit mit meinen einfachen Mitteln überprüfen konnte. Demnach ist diese Anleitung von Usern für Usern und keine von offizielle Seite bestätigte!. So ist Fakt, dass alle Generäle von Fähnchen zu Fähnchen drei Sekunden Laufweg benötigen. Ein normaler General („Tavernen General“) ist ein sogenannter langsamer General. Sobald dieser kämpft, benötigt dieser pro Kampfrunde 20 Sekunden und zum Abreißen des angegriffenen Lagers zusätzlich 40 Sekunden. Schnelle Generäle, wie der Veteran oder der Kampfgestählter General aus dem Shop benötigen hingegen nur die halbe Zeit – also 10 Sekunden pro Kampfrunde und 20 Sekunden zum Abreißen eines Lagers.
Bei der Abrisszeit ist weiterhin darauf zu achten, welchem Bautyp das Lager entspricht. Denn ist dies beispielsweise ein Hexenturm oder Das schwarze Schloss oder etwas anderes als die normalen Räuberlager, ist die Abrisszeit länger. Darüber hinaus sollen Angriffe mit Kanonen die Abrisszeit wieder verkürzen. Einige Spieler stehen tatsächlich mit einer Stoppuhr in der Hand vor Die Siedler Online. Ich hoffe es gibt bald eine 100prozentige Aussage dazu. Ansonsten könnt Ihr in diesem Forum alles um die Abrisszeit weiter verfolgen.
Was sind denn nun eigentlich Locks? Jedes Räuberlager besitzt ein sogenanntes Einzugsgebiet – eine Abfangzone, welches Rot dargestellt wird. Betritt ein General dieses, muss er gegen das feindliche Lager kämpfen. Solange der Kampf läuft, wird diese Abfangzone deaktiviert. Somit können andere Generäle dieses Gebiet ungestört durchlaufen und beispielweise das Räuberhauptmannlager einer Zone bekämpfen. Wird dieses besiegt, sind alle Lager der Zone vernichtet und der Lock-Angriff wird ohne Verluste abgebrochen. Eine weitere Besonderheit eines Locks ist die sogenannte Hinhalttaktik, bei der versucht wird, so viele Kampfrunden wie möglich mit einer hohen Siegeschance zu erreichen (bestenfalls 100 Prozent). Für die Berechnung ziehe ich sehr gerne den Kampfsimulator http://www.siedler-online-wiki.de/kampfsimulator heran. Bei diesem werden sogar die Minimum und Maximum an Kampfrunden mit einer Siegchance angezeigt. So kann ein Kampf 6 bis 13 Runden gehen. Da ich lieber vom Extremwert also dem Minimum ausgehe wird die Kampdauer eines langsamen Generals wie folgt berechnet:
Kampfdauer = Anzahl der Runden * 20 Sekunden + 40 Sekunden Abrisszeit
160s = 6 * 20s + 40s
Der Angriff auf das Räuberhauptmannlager wird hingegen mit einem schnellen General durchgeführt. Die Kampfrunden sollten demnach so gering wie möglich gehalten werden. Die Kampfdauer wird dann so berechnet:
Kampfdauer = Anzahl der Runden * 10 + 20 Sekunden Abrisszeit
40s = 2 * 10s + 20s
Wie man bei der Gegenüberstellung der beiden Generäle sieht, ist Kampfdauer extrem unterschiedlich und wir müssen uns noch um die Laufwege der Generäle kümmern. Die Lager der beiden Generäle müssen so weit auseinander positioniert werden, dass bei relativem zeitgleichem Abschicken der Generäle, der erste das Einzugsgebiet kurz vorm Eintreffen des Schnellen Generals deaktiviert. Dazu brauchen wir nur die Fähnchen zu zählen, welche uns beim Angriff angezeigt werden. Beim langsamen General zählen wir bis zum gekreuzten Schwertern des Räuberlagers. Das Einzugsgebiet des Räuberlagers ist hingegen für den schnellen General interessant. Somit zählen wir die Fähnchen bis dahin. Übrigens, solange der General auf dem Rand eines Einzugsgebietes entlangreitet, wird dieser noch nicht abgefangen. Die Anzahl der Laufpunkte des Schnellen Generals sollten demnach 1-2 größer sein, als bei Langsamen General, um einen gewissen Puffer von 3-6 Sekunden für Serverlags oder ähnlichem zu haben.
Nehmen wir an der, langsame General benötigt 12 Laufpunkte bis zu seinem Angriff. Der Schnelle General hat 14 Laufpunkte bis zur Abfangzone und benötigt 22 bis zum Räuberhauptmannlager. Nun können wir unsere Gesamtberechnung vervollständigen:
Kampfdauer Langsamer General
196s = 12 x 3s Laufweg + 6 Runden * 20s + 40s Abrisszeit
Kampfdauer Schneller General
172s = 22 x 3s Laufweg + 2 Runden * 10s + 20s Abrisszeit
Auch wenn der schnelle General einen weiteren Weg hat, er ist dennoch schneller mit seinem Kampf fertig, als der Langsame.
Beispiel Anhand AT-Viktor der Verschlagene mit 2 Locks und 2 Wellen auf Hauptman:
Man spart ca. 250 Rekruten durch die Locks!
General 1 - Lock:
General 2 - Lock
General 3 - Welle 1
General 4 - Welle 2