Holzfäller Lager A3, Test auf dem Live. Werte innerhalb der Parameter (Kampfdauer 6 Runden, 69 BSK Verlust vor Wiederbeleben).
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Holzfäller Lager A3, Test auf dem Live. Werte innerhalb der Parameter (Kampfdauer 6 Runden, 69 BSK Verlust vor Wiederbeleben).
Dasselbe Ergebnis auf dem Testi. Auch dort 6 Runden und 69BSK Verlust mit selber Anslemskillung.
Ganz vielen Lieben Dank , Graf_Euler
Das ist ein sehr gutes Szenario :) die BSK spielen so gut keine Rolle :) ca 1k schaden gegenüber den ca 20k schaden der Belagerer :)
Ich hab das mal zu Fuß nachgerechnet:mad:
Beide Formeln passen nicht :(
Hier mal mein Notizzettel: Formelvergleich-DSOSim-vs-Graf-Euler.ods
Die Berechnungen zeigen genau das beide Berechnungen falsch sind!
dev.DSOSim = 6 Runde
Graf_Euler = 4 Runden
Also weitertüfteln :(
Danke für diese Daten, aber 2xmal kurz hintereinander den minimal Wert erreichen :(
Diese MinimalWert hat eine Wahrscheinlichkeit von nur 2,7%
Detailseite dort allerdings Nach Erster Hilfe
Ein gutes Szenario bittet auch der Dunkle Hohepriester, zu finden in: zum Beispiel:Sumpfhexe, DDB oder Bulle
In der Hexe ist es das Lager vor dem Turm. dort kann man gut auch den Wissenschaftler Testen.
In dieser Simulation müsste MadS mit 39 Kanonen (3xMolloch,3xÜberrennen,3xKampfrausch,3xWartung,Me ister)den Priester in der ersten Runde umhauen
Nachtrag: hab ein Fehler auf dem Zettel gefunden wer den vor 21:35 heruntergeladen hat, hat den falschen
In deinem neuen Zettel passt es aber ja doch. Da sieht man, dass der Steuermann nach Runde 5 nur noch 2600 Lebenspunkte hat und genau die macht die Nusala in Runde 6 dann weg (Auf dem letzten Screenshot ja noch zu sehen, dass unten "first strike units attacking..." steht).
Was mir an meiner Formel in meiner Tabelle gerade aufgefallen ist: Ich hab den Kampfrausch erst nach dem Runden multipliziert. Bin mir noch nicht ganz sicher, ob das jetzt einen Unterschied macht. Muss ich gerade mal noch paar Minuten drueber nachdenken und rechnen.
Ich komme bei dem Steuermann-Szenario auf die 5 Runden. Und zwar mit dieser Formel:
HPMax(0,w)=int((Runden((HitpointMax(0,w) * (1+BonProzMax(0,w)) + iBonusabsolutMax(0,w)))+runden(HitpointMax(0,w)*iW K/100)+runden(HitPointMax(0,w)*iHurricane/100))*(1+iKampfrausch/100*(iRunde-1)))
(mit den Parametern (0,w) identifiziere ich in meinem Code die angreifende Einheit).
Ich behaupte nicht, dass das die zu 100% richtige Formel ist, für das Beispiel liefert sie aber die 5 gefragten Runden.
Die Formel für HPMin, also die minimalen Hitpoints, ist dieselbe, aber ohne die Waffenkammer (iWK).
Im übrigen ist mir aufgefallen, dass Graf_Euler mit 120 Belagerern rechnet, Myxus offenbar nur mit 110, wenn ich die Tabelle richtig gelesen habe.
Einen Sceenshot meines Kampfverlaufes hänge ich hier an.
LG Ben
Edit: Sorry, hatte mit Überrennen gerechnet, ohne Überrennen komme ich auch auf 6 Runden, der Link ist aktualisiert
Im Falle von den BSK und Belagerern machts keinen Unterschied bei der Klammerung. Ich wuerd aber annehmen, dass es in das Rounddown mit hineingehoert. Alles andere waere noch seltsamer, als Kampfrausch nun eh schon wirkt....
Ich rechne auch mit 110 Belagerern. Der zweite Kampf ist der eigentlich spannende, da dieser 6 Runden dauert und der Steuermann von Nusala umgehauen wird. Das hat den Vorteil, dass man nen ziemlich geringen Spielraum hat, was da an Lebenspunkte vom Steuermann ueber bleiben muss (weniger als 4500). Der Angriff mit den 120Belagerern war aus dem DSOSim berechnet und sollte laut dem Ergebnis 6 Runden dauern, hat aber eben nur 5 geschafft, da Kampfrausch staerker ist, als es im aktuellen Sim implementiert ist.
ja, habe meine Berechnung auf 110 korrigert, s. obigen Link
Wird grad im Hintergrund gearbeitet, oder warum komme ich im DSOsim nicht weiter?
(Hall Of Fame lädt nicht korrekt)
Hm ..
iBonusabsolutMax(0,w) zwischen relativen Werten(%) und dann mit (HitpointMax(0,w) multiplizieren?
Waffenkammer? in der Öllampe ?
Nochmal zu der Tabelle:
Mir zeigt der Zettel allerdings das ich die BB´sche Formel korrekt eingebaut habe auf dev.dsosim2.de. Allerdings zeigt der Test, das die Soldaten nicht nach BB-Formel kämpfen
Ich zitiere nochmal ein Stück aus dem ETB Halloween2018Zuerst werden alle relativen Modifikatoren zusammen -> Der Kampfrausch ist eindeutig relativ ( erhöht um xy% ).Zitat:
Zuerst werden alle relativen Modifikatoren zusammen auf den Grundwert angewendet und dann die absoluten Modifikatoren addiert.
Nachtrag:
Hab die Stelle gefunden : Hier wird der Kampfrausch in die anderen eingereihtZitat:
Zitat aus : https://forum.tsotesting.com/threads...ll=1#post45088 BB_Vierauge schreibt:
Stacking (combat attributes)
Absolute bonuses are applied before relative ones.
Relative bonuses are summed up and applied to the base value and all absolute bonuses at once. They do not get multiplied with eachother.
Example: A tavern general (120 AD) with full ranks in Juggernaut (+30 AD), Home Field Advantage (+20% AD) and Battle Frenzy (+30% AD after 1 round of combat) ends up with (120+30)*(100%+20%+30%)=225 attack damage.