Ja, dass sollte sie auf jeden Fall :)
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wenn die Ergebnisse der HOF den eingestellenten Gen-Skillungen entsprechen würden, wäre das schon sehr hilfreich. Wenn ich aufstellungen für meine Nusala (meine Skillung) suche, und Ergebnisse mit MdK und Vargus bekomme, ist das nicht hilfreich. Deswegen nutze ich die HOF auch nicht, sondern simuliere dann eben selber das Lager noch mal
ich habe schon lager gesehen da waren nur 10 simu´s mit bsk oder sk verlusten. der rest bis unten hin alles schrott, ob bl oder gss oder bss. ich kann mir nicht vorstellen das es spieler gibt die sich mal eben so 150 bl oder gss schrotten.
denke das sind simulationen aus den bauch heraus.
egal ist immo so. selbst der simu will z.z. nicht so wie er soll. bleibt abwarten.
Das wollte ich auch gerade schreiben...:)
Jeder Eintrag aus der HoF stammt ganz sicher aus einem Simulationsdurchlauf irgendeines Sim-Nutzers. Also ohne den Sim gäbe es natürlich auch keine HoF bzw. sie würde auf dem derzeitigen Stand stehenbleiben und mit der Zeit veralten.
Wonach richtet sich denn eigentlich das Ranking in der HoF bei bestimmten Lagern und Generälen? Geht es da rein nach dem Verlustwert, der sich aus der Summe der Einheitenwerte aller verlorenen Einheiten ergibt? Wenn ich die für mich ändere (beispielsweise eine Aufwertung der BSKs von 134 auf 200), müsste sich ja in der HoF für ein bestimmtes Lager eine andere Reihenfolge ergeben - z.B. anderer General verlustärmer oder nun besser SK- statt BSK-Verluste... ist das so?
Die Reihenfolge richtet sich nach dem Verlustwert der sich aus dem Wert der einheiten ergibt wenn du also diese änderst ergeben sich auch andere Bestückungen in der HoF zusätzlich gibt es noch den Mary-Wert der die Verlustwerte zuden EPs in Bezug setzt das kann man aber auch ausschalten
Wann gerht denn die Sache endlich wieder
Da sich Myxus nun schon seit fast 2 Wochen hier gar nicht mehr gemeldet hat, bekomme ich langsam Angst, dass er die Lust an der Sache verloren hat. Das wäre für mich der GAU bei DSO. Denn dann gibt es nicht eine einzige vernünftige Alternative.
Ich hab auch langsam ein bisschen Angst um den Sim. Aber vlt arbeitet Myxus ja auch gerade intensiv an einer neuen Version. Er hatte ja so einige Baustellen mal genannt, wo es aktuell noch nicht ganz rund laeuft. Ich hab ihm auch schon meine Hilfe angeboten, aber mal abwarten, wann er sich hier mal wieder zu Wort meldet.
Ich hoffe ganz stark, dass er noch nicht aufgegeben hat! Ohne diesen Sim waere ich echt aufgeschmissen, da ich auch noch keine wirkliche Alternative gefunden habe.
Also von daher: *Myxus weiter anfeuer* und danke fuer die Arbeit, die du in dieses wunderbare Community Projekt steckst!
Grad hat mir der Simulator ein sehr merkwürdiges Ergebnis ausgespuckt.
Laut Simu sollten maximal 2BSK und 2 BSS an Verlusten auftreten.
Leider sind es dann ca 140 BSS gewesen :(
http://www.dsosim.de/sim.php?def=150...nSkills=kO5R6M
dsosim.de/sim.php?def=150KgM1BM&off=1GM5BSK280BSS&at=51&camp Typ=2&genSkills=kO5R6M
Wie sieht das bei euch aus?
Der Simu von Kaventsmann gibt das richtige Ergebnis aus.
Ähnliches Ergebnis wird auch angezeigt wenn man einen komplett ungeskillten GM nimmt und mit 5 BSK und 265 BSS angreift. Angebliche max verluste 5 BSK und 3BSS.
Ich komme beim Nachrechnen auf das Ergebnis des DSOSIM. Mein GM mit seinen Skills verliert 1BSK nach Wiederbeleben. Hast Du einen Kampfbericht?
Der simulierte GM hat kein Meisterstragtege. Daher, wenn es mies läuft sind nicht alle nach den BSS tot, wie ich meine.
So hab nochmal den Kaventsmann bemüht. Hab deine Skills soweit im Link sichtbar beim Simulieren genommen. Da werden genau die selben Verluste angezeigt wie beim dso.sim.
edit sagt: Ich denke da liegt der Fehler eher irgendwo auf deiner Seite.
Ich habe mir selbst einen einfachen Simu gebastelt und das hier ist ein beispielhafter Kampfverlauf für Dein Beispiel. Allerdings hat mein GM etwas abweichende Skills, z.B. Meisterstratege
https://www.dropbox.com/s/14ypgdh3w9...rlauf.png?dl=0
Habs mal unter äusserst pessimistischen Bedingungen durchgerechnet für die erste Runde und komme da auf um die 60 bss Verluste. Da war definitiv noch was anderes. Auf 140 komm ich beim besten Willen nicht.
Mit dem Kapitän sind es bis zu 144 Bss, das würde passen zu den anderen Ergebnissen.
Bei mir egal, ob ich dem General Meisterstratege und/oder 3er Kampfrausch verpasse oder beides nicht, kommt das gleiche Ergebnis heraus. Irgendwas stimmt hier nicht
Gibt es ein Bild von dem Kampfbericht?
Ich fürchte, wie meistens, war auch hier das Problem vor dem Rechner.
Ich hatte dummerweise 1 Bootsmann stehengelassen im Simu anstatt des Meuterers, der da eigentlich hingehört.
Danke für die Aufregung und entschuldigt bitte die allgemeine Unterstützung - oder so :)
Unabhängig von meinem Fehlschuss öcht ich noch anmerken, dass es im Moment keinen Spaß macht, den Simu zu benutzen. Ich benutze nie die Funktion, mir irgendwelche Konstellationen zusammenstellen z lassen, sondern nur einfache Kampfberechnungen mit vorgegebenen Einheiten. Trotzdem dauert das unglaublich lange, als ob der Simu versucht, dabei auf seine Datenbank zuzugreifen. Dabei müssten da doch nur Berechnungen durchgeführt werden, mit minimalen Abfragen der Kampfwerte. Ist sehr schade.
Was ist falsch an dieser Formel?Zitat:
Da diese Formel eindeutig falsch ist:
floor ( currentSchaden + summeAbsoluteWerte + ( currentSchaden * ( summeRelativeWerteProzent / 100 ) )
(ich gehe davon aus, dass floor abrundet)
Na, die Formel ist von BB halt nicht so "einfach" implementiert. Es gibt eben Talente und Effekte, die nicht in die beiden Kategorien von summeAbsoluteWerte und summeRelativeWerteProzent fallen. Zum Beispiel Waffenkammer, Kampfrausch und 'manchmal' Glatteis.
Momentan wirkt z.B. Glatteis (relativ) auch auf Hurricane (absolut) und nicht nur auf den currentSchaden. Kampfrausch ist inobiger Formel auch nict richtig - kommt ganz am Ende auf Gesamtschaden. S. auch Testforum
Ja, aber die Formel soll ja "nur" die Werte liefern mit den eine Einheit in den Kampf zieht.
Somit ist sie richtig!!!
Die Berechnung von "Kampfrausch" habe ich auch nicht anders erwartet, denn da geht auch die Runde mit ein!
Bei den Wetter-Buffs ebenso.
Fakt ist: man hat ein Gen, der mittels einiger Talente die Ausgangswerte (currentSchaden) der eigenen und der Fremdeinheiten beeinflussen kann, und hierfür ist die Formel richtig. (Ergebnis: geskillterSchaden)
Darauf werden dann im Abenteuer die Wetter-Buffs angewendet und berechnen sich wie folgt:"Kampfrausch" kommt am Ende und wird während des Kampfes (Simulation) wie folgt berechnet:Zitat:
wetterSchaden = geskillterSchaden + summeAbsoluteWetterBuffs + (geskillterSchaden * (summeRelativeWetterBuffs/100))
Vereinfacht kann man das auch folgendermassen sehen: es gibt Heimat-Insel-Werte (beeinflusst durch Talente: Talent-Baum und Gen-spezifische Talente), Abenteuer-Werte (beeinflusst durch Abenteuer-Buffs) und Im-Kampf-Werte (z.B. Kampfrausch).Zitat:
wetterSchaden * (1+ (aktuelleRunde - 1) * (Kampfrausch/100))
Die Formeln können somit grundsätzlich sukzesiv angewendet werden, denn sind keine Talente aktiv (auch nicht Gen-spezifische), dann gilt:Sind auch keine Wetter-Buffs aktiv, dann gilt:Zitat:
geskillterSchaden=currentSchaden.
Und mit 0 Bücher auf "Kampfrausch" wird wetterSchaden jede Runde mit 1 multipliziert.Zitat:
wetterSchaden=geskillterSchaden=currentSchaden
Im Ergebnis wird also wetterSchaden im Vorfeld der Simulation grundsätzlich fuer die Min- und Max-Werte ALLER betroffenen Einheiten (eigenen und gegnerischen) berechnet.
Kampfrausch kann NUR während der Simulation berücksichtigt werden, denn woher soll man im Vorfeld wissen wieviele Runden einen Kampf gehen wird.
Ich habe vor einigen Tagen einen Kommentar hierzu geschrieben. Ich weiss nicht wie das implementiert wurde, allerdings habe ich en Eindruck, dass man es sich viel zu schwer macht.
Im Simulator können mir der Auswahl des Generals (oder der Talente falls kein gespeicherter Gen), des Abenteuers und der Wetter-Buffs ALLE Werte fuer alle betroffenen Einheiten berechnet, fuer die Benutzer-Sitzung auf dem Server als Tabelle temporär gespeichert werden (vielleicht nicht unbedingt notwendig!) und als Variablen im Speicher des Clients gehalten. Damit wird dann die Simulation durchgeführt.
Datenbankzugriffe und Berechnungen (Formel) erfolgen somit nur bei der Festlegung des Simulations-Umfeldes: Gen, Talente, Abenteuer und Wetter-Buffs.
Die Simulation selbst lauft dann NUR im Speicher auf dem Client!
Aber vielleicht sehe ich das Ganze zu einfach und liege mit meinen Überlegungen total daneben ;-)
PS: ähnlich kann auch mit den anderen Kammeigenschaften der Einheiten (Treffsicherheit, Flächenschaden und Flankenangriff) umgegangen werden: die Talente und dann die Wetter-Buffs können ihren Ausgangswert "überschreiben".
PS2: die Bezeichnung currentSchaden halte ich fuer verwirrend; besser wäre defaultSchaden oder so.
PS3: bei den Wetter-Buffs in BK scheint es tatsächlich Konsistenz-Probleme zu geben. Das, was BB_Alex im Testforum beschreibt, ist auch nicht ganz eindeutig, denn der Ausgangsschaden fuer die Wetter-Buffs ist der geskillterSchaden und nicht der currentSchaden (defaultSchaden). Bei den de-buffs ist es lediglich wichtig, dass sie auf den selben Wert angewendet werden, auf den die Wetter-Buffs angewendet wurden (das würde mit der wetterSchaden-Formel von oben der Fall sein); ob hierfür der geskillterSchaden oder der currentSchaden verwendet wird ist es eigentlich egal, mehr Sinn macht jedoch der geskillterSchaden, denn damit zieht ein Spieler in das gebuffte Abenteuer.
Kann man argumentieren wie man moechte. BB_Vierauge hat sie ja auch so gepostet, daher wird sie wohl richtig sein. Myxus hatte sie auch so im Simulator implementiert und entsprechend alle im Spiel verfuegbaren absoluten und relativen Schadensboni aufgesammelt, sie in diese beiden Stellen in die Formel eingesetzt hat und dann den Gesamtschaden damit berechnet. Das macht die Formel dann auf einmal falsch, wie du ja selber auch vorrechnest.
(das will ich nun auch mal so versuchen)
Fakt ist: So ist sie eben nicht von BB implementiert worden und wie in dem von mir und von palindromo verlinken Thread im Testserver-Forum, hat BB_Alex bestaetigt, dass die Formel falsch implementiert worden ist.
Wo geht denn bitte bei den Wetterbuffs die Runde mit ein? Die Wetterbuffs gehen alle nur auf den Grundschaden der jeweiligen Einheit und gehoeren nach deiner Kategorisierung, in die obige Formel mit ein.
So soll es nach BB_Alex eben nicht sein und ist es auch aktuell nicht. Die Wetterstation, bzw Wirbelsturm, wirkt nur auf den Basisschaden. Glatteis dagegen wirkt auf einen Teil des geskillten Schadens und je nach AT-Starten und Pause machen, manchmal auch auf Wirbelsturm und manchmal eben nicht.
Ohne die wirklichen Details zu kennen, die kennt wohl nur Myxus, aber so ist es warscheinlich nicht implementiert, wenn ich mich an Heikos Kommentare dazu erinnere. Er wollte damit verhindern, dass ein "evil-client" nicht beliebige Daten auf den Server und somit in die Datenbank schreiben kann, siehe hier. Aber wie gesagt, echte Details kenn ich auch nicht... aber ich meine, dass die Datenbank zuerst gefragt wird, ob es soeine Simulation bereits gibt, um dann auch von bereits durchgefuehrten Berechnungen aufzubauen und davon zu profitieren.
Noch besser als current oder default, ist warscheinlich einfach Basisschaden ;) Aber ansonsten: Siehe oben. Das gewuenschte Verhalten ist tatsaechlich die "einfache" Formel, bei der jedoch Kampfrausch trotzdem erst am Ende aufmultipliziert wird.
Ich glaube, die Formel an sich ist hier aber auch garnicht mehr das grosse Problem. Wie Myxus schon sagte:
Das kommt in meinem Kommentar nur falsch rüber.
Ich meinte damit, dass die Wetter-Buffs nicht in der selben Formel mit berücksichtigt werden können, da deren Ausgangswert nicht der currentSchaden (defalutSchaden, oder eben Basiswert) sein sollte, sondern das Ergebnis der ersten Formel, der geskillterSchaden.
wenn das nicht richtig ist, dann ist die ursprüngliche Formel nicht nur fuer die Berechnung der Gen-Talente, sondern grundsätzlich richtig.
Ich persönlich halte jedoch dies fuer falsch.
Jede Einheit verfügt über Basiswerte: diese gelten solange eine Einheit nicht von einem Gen mitgenommen wird!
Ein Gen wird mittels Talente oder per Definition geskillt: hier gehen alle Skills von den Basiswerten der Einheiten aus (denn auch Gen-spezifische Skills sind nichts anderes als Talente).
Damit stehen die Kampferte der Einheiten mit einem bestimmten Generals fest!
Wetter-Buffs sind Abenteuer-Buffs: hier schickt man die geskillten Gens rein, womit der durch den General gestillte Wert der geladenen Einheiten zum Ausgangswert fuer die Wetter-Buffs wird.
Das sollte übrigens auch fuer Talente, die die Kampfwerte der gegnerischen Einheiten beeinflussen, wie zB Überrennen, die 0% Treffsicherheit von Anselm oder die -5% Schaden von Vargus. Diese haben auch nur in Abenteuern Wirkung.
BB muss das natürlich nicht so implementieren, allerdings halte diese Gliederung fuer logisch(er) ...
Zum Beispiel die Talente fuer Bogen- und Langbogen-Schützen: wendet man die Wetter-Buffs auf die Ausgangswerte der Einheiten an, dann ist die Wirkung dieser Talente in gebufften Abenteuern hin. Konkret bei LBs ist der Min-Schaden nicht mehr gleich dem Max-Schaden, womit seiner <100% Treffsicherheit wieder eine Rolle spielt und der LB als präzise Vorwelle nicht mehr taugt.
Okay, zweierlei: So richtig logisch find ich die Begruendung nun nicht, da du immernoch Kampfrausch aussen vor laesst. Kampfrausch waere ein Talent des Generals und muss somit bei dir in den geskilltenSchaden eingehen. Nur weil er in der ersten Runde noch keine Auswirkung hat und man ihn somit nicht am angezeigten Schaden sieht, muss der ja keine Sonderstellung bekommen. Es ist ja dennoch eine Generalseigenschaft.
Aaaber, darum geht es ja hier in dem Thread nicht. Solche Vorschlaege waeren eher im Unterforum fuer Wünsche, Ideen, Anregungen angebracht. Hier im Thread wird der DSOSim entwickelt, und der soll nunmal die aktuelle Implementierung von BB widerspiegeln, sodass Spieler ihre Kaempfe simulieren koennen und keine unerwarteten Verluste in Kauf nehmen muessen. Das heisst, wir muessen hier reverse engineering betreiben und entsprechende Formeln im Sim einbauen, ob sie uns gefallen oder nicht ;)
Wir drehen uns im Kreis. Fakt ist, dass laut BB_Alex alle relativen Boni auf den Basiswert wirken sollten, also auch die Wetterbuffs. Das bedeutet, dass wir eigentlich alle relativen Boni addieren könnten - egal, ob aus Talenten oder Wetter - und auf den Basisschaden anwenden.
Leider ist das momentan nicht so implementiert und wird - hoffentlich - noch geändert. Momentan wirken nämlich tatsächlich manche (De)Buffs auf den bereits modifizierten Schaden. So z.B. in dem oben verlinkten Bergklan-Test, wo Glatteis auch den Wirbelsturm um 15% reduziert, was es eigentlich nicht sollte.
Tatsächlich wird die Formel sehr viel einfacher, wenn einmal umgesetzt ist, wie es offiziell sein soll. Dann aber wird Dein LB-Beispiel tatsächlich unterschiedliche Schadenswerte für Min und Max haben.
1. Kampfrausch muss bei mir nicht in den gestillterSchaden reingehen. Ich bin hier nicht mehr darauf eingegangen, da ich das Talent bereits in meinem ursprünglichen Beitrag angesprochen habe. Kampfrausch ist nicht nur in der ersten Runde wirkungslos, sondern wirkt anschliessend von Runde zu Runde unterschiedlich. Daher kann man Kampfrausch nicht generalisieren; wieviele Runden es letztendlich braucht, um einen Gegner zu besiegen, ist vom Kampfrausch selbst abhängig, während Kampfrausch selbst von der Anzahl der Runden abhängig ist. Die Berechnung und das Ergebnis von Kampfrausch sind somit rekursiv, d.h. abhängig vom sich selbst.
2. Ja, man kann meinen Kommentar natürlich als Wünsch/Idee/Anregung verstehen.
Man kann ihn aber auch als ein Versuch betrachten die von BB im Spiel implementierte Logik zu verstehen; was ja nicht heisst, dass ich damit richtig liege.
Ausserdem, unabhängig davon wie BB die Talente und die Buffs implementiert hat, kann eine flexible Strukturierung des Problems bei der Implementierung im DSOSim nur vom Vorteil sein, denn dadurch kann man künftig BB's Fehler/Inkonsistenzen leichter einbinden und mit ihnen simulieren.
Ja, ich stimme zu.
Das ist ein Fehler; so sollte es auf keinem Fall sein, denn das ist mehr oder weniger Willkür.
Eine andere Frage ist jedoch: was ist der Basis-/Ausgangswert fuer die Abenteuer-Buffs (Wetter-Buffs)?
Hier kann man natürlich von den Basiswerten der Einheiten ausgehen, oder von den Basiswerten der gestillten Gens in einem gebufften Abenteuer.
Unabhängig davon wofür man sich entscheidet, die Formel von oben wäre richtig. Im ersten Fall könnte man alles zusammenwerfen, im zweiten Fall müsste man sie lediglich zwei mal hintereinander anwenden.
PS: um den "Fehler", den du oben beschrieben hast, bei einer Simulation zu berücksichtigen, könnte man zB die gleiche Formel in 3 Stufen anwenden:
- Talente
- von der Heimat-Insel geschaltete Wetter-Buffs (Wetterstation)
- im Abenteuer geschaltete Wetter-(de)Buffs (wie zB bei BK der Fall).
Der Schadenwert einer Stufe ist dann der Basiswert der nächsten Stufe.
Damit könnte man den "Fehler" simulieren.
Wenn er nur konsistent wäre ;-)
Leider ist der Simu mal wieder down :(
Ich dreh mich auch im Kreis, dass ganze Wocheende war der Sim nicht zuerreichen, was wird das dann erst zum Event? Schade der Sim war ein wichtiges Werkzeug im Spiel. Werde es wie viele andere Gildis machen und auf anderen Sim ausweichen.
Jetzt gehts wieder. Ist aber sehr schnarchig.
Also ich war auch den ganzen Tag drin, aber es brach immer wieder ab. Oft ging gar nichts und man musste bis zu 15 Min. warten, bis man wieder was machen konnte. Auch mir bleibt leider nichts anderes übrig, als nun einen Mix aus den diversen Simulatoren zu nutzen. Das macht viel Arbeit und ist umständlich.
Ein anderer Sim hat Wetter und Boris bereits eingebaut. Leider weiss ich nicht ob da die Werte nun passen oder nicht.
Leider wieder komplett down :(