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Thema: Excel Tool zur Block-Zeit Berechnung

  1. #41
    Architekt des Wuselimperiums
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    das passwort ist perfekt :-D
    Beitrag kann Spuren von Nüssen Ironie enthalten

    Seit dem 17.12.2011 dabei, mal sehen, ob ich in 1 Jahr Spielzeit das Spiel durchgespielt habe ...
    Seit dem 04.12.2012 level 50 :-/


    Der NSA-Mitarbeiter von FuBe^^

  2. #42
    Wuseler Avatar von Siedler_Daniel
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    Vorschau Version 2.0

    Hallo, Leute!
    Es gab schon länger nichts mehr, was nicht heißt, dass ich das Tool nicht weiter entwickelt habe.
    Es wird bald eine komplett neue Version geben- Version 2.0
    Das ganze wird zwar noch Excelbasiert sein, allerdings komplett auf der Programmiersprache von Excel "Visual Basic for Applications" (VBA) geschrieben.
    Desweiteren wird es nicht mehr auf der Basis von einer Tabelle sein, sondern sich auf so genannte "UserForms", also eigene Fenster berufen.
    Es wird zu jedem Eingabefeld einen Tooltip geben und zu jedem Fenster einen Hilfe-Knopf der zu einem entsprechenden Post in diesem Thread führen wird
    Das ganze ist im Spieldesign gehalten.
    Hier ein Vorschaubild, beachtet bitte, dass sich alles bis zur finalen Version verändern kann!



    Feedback ist erwünscht!

    Gruß Daniel
    Geändert von Siedler_Daniel (04.08.13 um 14:00 Uhr)

  3. #43
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    Top, das gefällt mir und sieht einfach zur Handhabung aus

  4. #44
    Wuseler
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    Hallo,
    nix für ungut. Ich halte nicht viel von Exceltabellen, in denen der Blattschutz (mit Kennwort) aktiviert ist und Formeln nicht sichtbar sind. Hast du Angst, dass jemand Deine Formeln ausliest? Transparent wäre es, wenn man das Blatt als Entwickler-Kopie ungeschützt zusätzlich mit einbaut. Das entkräftet auch das Argument, dass jemand die Formeln zerschießt.

    Für meine Zwecke benutze ich schon länger eigene Formeln, die mir die Weg- und Kampfzeiten berechnen. Das Grundproblem dabei ist und bleibt, dass man für nachfolgende Generäle die Fähnchen als Teilsummen benötigt.
    a) bis zum Betreten eines roten Blocklagerbereichs (bzw. bei Doppel- und Dreifachblocks sogar mehrere Angaben)
    b) bis zum Ziellager
    Dazu kommt noch eine Startzeit für nachfolgende Generäle, die ich standardmäßig mit +5 Sekunden = Trommelwirbel für Easy-Blocks ansetze. Ansonsten mit zusätzlichen Sekunden. (Das könnte man auch in Fähnchen umrechnen, und soll jeder nach seinem Gusto wählen.)

    Nur so lassen sich die Abstandszeiten/Entfernungen für Blockaufstellungen ermitteln. Dazu kommen noch Besonderheiten wie Angriff in 2 Wellen.
    Im Ergebnis sind die Fallkonstellationen m.E. zu vielfältig, um eine einfach zu bedienende Eingabetabelle zu formulieren, die ich veröffentlichen würde. Die hinterlässt dann mehr Fragen als ich beantworten möchte. Das Grundmuster, das ich anwende, entspricht aber Deiner Tabelle, nur das ich sie adhoc anwende, die kritischen Zeiten einfach manuell farblich zwecks Vergleich markiere.

    Bei den Kampfsimulatoren (ich kenne nicht alle, benutze bevorzugt http://settlersonlinesimulator.com/dso_kampfsimulator) vermisse ich eine getrennte minimale Rundenzahlsimulation für Sieg und Niederlage, so dass man die Kampfzeit bei "Locks" mit/ohne Abrisszeit sauber kalkulieren kann und nicht auf 99,9% Siegwahrscheinlichkeit angewiesen ist. Meine Überlegung ist dabei: Was nützen mir 1000 Simulationsdurchläufe, wenn die Siegwahrscheinlichkeit eines Blocks nur 95% beträgt, somit also in 5% der Fälle (= 1 von 20) die Abrisszeit fehlt.

    Gruß
    Geändert von kalle67 (25.09.13 um 09:34 Uhr)

  5. #45
    Architekt des Wuselimperiums
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    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Bei den Kampfsimulatoren (ich kenne nicht alle, benutze bevorzugt http://settlersonlinesimulator.com/dso_kampfsimulator) vermisse ich eine getrennte minimale Rundenzahlsimulation für Sieg und Niederlage, so dass man die Kampfzeit bei "Locks" mit/ohne Abrisszeit sauber kalkulieren kann und nicht auf 99,9% Siegwahrscheinlichkeit angewiesen ist.
    Auch wenn es am eigentlichen Thema vorbei geht: Du kannst doch dir bei diesem Kampfsimulator (genauso wie bei fast allen anderen) per Grafik anzeigen lassen, wie viele Runden es dauern kann, dort ist es getrennt nach Sieg und Niederlage. Was fehlt dir dabei?

  6. #46
    Architekt des Wuselimperiums Avatar von Ullus
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    "Kanoniere halbieren die Abrisszeit" - ich weiß nicht, wie du das in der aktuellen Version berechnest, aber die Aussage stimmt so auf jeden Fall nicht pauschal. Allen Gebäudetypen sind Lebenspunkte zugeordnet (Standard-Gebäude: 250 HP), und beim Abriss muss das Gebäude zerstört werden. Nun ist es so,dass beim Abriss jeder Einheitentyp nur einmal angreifen darf, weshalb du richtiger Weise erwähnst, dass 1 Kanonier in der Kampfaufstellung genügt und Kanoniere verursachen doppelten Schaden an Gebäuden, also 120-240 Schaden. Ansonsten findet für das Gebäude eine normale Kampfberechnung statt, bei der von jedem Einheitentyp, welcher den Hauptkampf überlebt, nur 1 Einheit angreift.
    Ohne Kanoniere dauert der Abriss eines normalen Lagers meist 2 Runden, mit Kanonieren meist 1 Runde, sicher ist das aber nicht. Ein paar Beispiele:
    • General + Kanonier = 120 + (120-240) = 240-360 Schaden, also 1 oder 2 Runden Abrissdauer
    • General + Kanonier + Rekrut = 120 + (120-240) + (15-30) = 255-390 Schaden, also sicher 1 Runde
    • General + ES + C = 120 + (20-40) + (5-10) = 145-170 Schaden, also sicher 2 Runden, typische Blockaufstellung
    • General + R + AB = 120 + (15-30) + (45-90) = 180-240 Schaden, also sicher 2 Runden
    • General + R + ES + AB = 200-280 Schaden, also 1 oder 2 Runden, häufige Angriffsaufstellung
    • General + S + ES + B + LB + AB = 255-390 Schaden, sicher in 1 Runde, ohne Kanonier
    Bei den normalen Lagern lässt sich das noch relativ einfach festlegen, Block immer mit minimaler Abrissdauer gerechnet und Angriff mit maximaler um auf der sicheren Seite zu sein.
    Größer wird die Variation bei den befestigten Gebäuden, wie Wachtürme (1000 HP), verstärkter Wachturm (1500 HP) oder schwarzes Schloss (2000 HP), da der Abriss auch mit Kanonier auf jeden Fall über mehrere Runden läuft, die Annahme, dass alle Einheiten immer treffen oder verfehlen ist hier nicht mehr Praxisnah und es wird die Nutzung eines Kampfsimulators nötig um sinnvolle Werte zu bekommen. Z.B. der Simulator von Asipak bietet eine Berechnung der Abrissdauer an.
    In jedem Fall ist aber die genaue Kenntnis der überlebenden Einheiten aus dem Hauptkampf notwendig, was eine Kampfsimulation erfordert - der Simulator berechnet mir die Abrisszeit dann aber auch gleich noch mit, was dein Tool mehr oder weniger überflüssig macht.

    Ich weiß deine Bemühungen zu schätzen, aber ich denke nicht, dass sich das sinnvoll in eine Excel-Tabelle integrieren lässt - der Kampfsimulator spuckt fertige Kampfdauer+Abrisszeit aus und Fähnchen zählen muss der Spieler sowieso manuell - die simple Addition beider Werte bekommt man auch ohne Exceltabelle hin - zumindest jeder, der in der Lage ist sich sinnvolle Blockangriffe auszudenken.

    LG
    Ullus
    Geändert von Ullus (07.11.14 um 15:34 Uhr)

  7. #47
    Siedler
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    Ullus ist genauso langweilig wie mir :P

  8. #48
    Wuseler Avatar von Siedler_Daniel
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    Guten Morgen
    da die neue Version jetzt endgültig in den Startlöchern steht, kann ich jetzt besser auf eure Kommentare eingehen.

    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Hallo,
    nix für ungut. Ich halte nicht viel von Exceltabellen, in denen der Blattschutz (mit Kennwort) aktiviert ist und Formeln nicht sichtbar sind. Hast du Angst, dass jemand Deine Formeln ausliest? Transparent wäre es, wenn man das Blatt als Entwickler-Kopie ungeschützt zusätzlich mit einbaut. Das entkräftet auch das Argument, dass jemand die Formeln zerschießt.
    In der nächsten Version wird der Code zugänglich sein. Allerdings ist das ganze in VBA geschrieben, wozu auch Kenntnisse in dieser Sprache benötigt werden. Es wird bei Veränderungen im Programmcode keine Garantie auf die korrekte Funktionsweise mehr geben.
    Erklärungen zum Programmcode/einzelner Prozessabläufe werde ich natürlich gerne Preisgeben.

    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Für meine Zwecke benutze ich schon länger eigene Formeln, die mir die Weg- und Kampfzeiten berechnen. Das Grundproblem dabei ist und bleibt, dass man für nachfolgende Generäle die Fähnchen als Teilsummen benötigt.
    a) bis zum Betreten eines roten Blocklagerbereichs (bzw. bei Doppel- und Dreifachblocks sogar mehrere Angaben)
    b) bis zum Ziellager
    Siehe Screenshot oben. In dem neuen Eingabefenster wird das abgefragt werden.

    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Dazu kommt noch eine Startzeit für nachfolgende Generäle, die ich standardmäßig mit +5 Sekunden = Trommelwirbel für Easy-Blocks ansetze. Ansonsten mit zusätzlichen Sekunden. (Das könnte man auch in Fähnchen umrechnen, und soll jeder nach seinem Gusto wählen.)
    Dies wird über die obere Eingabebox reguliert werden "Sicherheitsabstand in Fähnchen". 1 Fähnchen entspricht 3,33333(…) Sekunden, 3 Fähnchen somit genau 10 Sekunden.

    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Nur so lassen sich die Abstandszeiten/Entfernungen für Blockaufstellungen ermitteln. Dazu kommen noch Besonderheiten wie Angriff in 2 Wellen.
    2 Wellen Angriffe werden in Version 2.0 leider noch nicht eingebaut sein

    Zitat Zitat von kalle67 Beitrag anzeigen
    Bei den Kampfsimulatoren (ich kenne nicht alle, benutze bevorzugt http://settlersonlinesimulator.com/dso_kampfsimulator) vermisse ich eine getrennte minimale Rundenzahlsimulation für Sieg und Niederlage, so dass man die Kampfzeit bei "Locks" mit/ohne Abrisszeit sauber kalkulieren kann und nicht auf 99,9% Siegwahrscheinlichkeit angewiesen ist. Meine Überlegung ist dabei: Was nützen mir 1000 Simulationsdurchläufe, wenn die Siegwahrscheinlichkeit eines Blocks nur 95% beträgt, somit also in 5% der Fälle (= 1 von 20) die Abrisszeit fehlt.
    Mit der Siegeswahrscheinlichkeit wird in 2.0 nicht mehr gerechnet werden. 2.0 gibt dir raus, wie viele Runden die einzelnen Lager mindestens benötigen, und, bei welcher Runde die frühste Niederlage eintreten darf.


    Zitat Zitat von Ullus Beitrag anzeigen
    "Kanoniere halbieren die Abrisszeit" - ich weiß nicht, wie du das in der aktuellen Version berechnest, aber die Aussage stimmt so auf jeden Fall nicht pauschal. Allen Gebäudetypen sind Lebenspunkte zugeordnet (Standard-Gebäude: 250 HP), und beim Abriss muss das Gebäude zerstört werden. Nun ist es so,dass beim Abriss jeder Einheitentyp nur einmal angreifen darf, weshalb du richtiger Weise erwähnst, dass 1 Kanonier in der Kampfaufstellung genügt und Kanoniere verursachen doppelten Schaden an Gebäuden, also 120-240 Schaden. Ansonsten findet für das Gebäude eine normale Kampfberechnung statt, bei der von jedem Einheitentyp, welcher den Hauptkampf überlebt, nur 1 Einheit angreift.
    Ohne Kanoniere dauert der Abriss eines normalen Lagers meist 2 Runden, mit Kanonieren meist 1 Runde, sicher ist das aber nicht. Ein paar Beispiele:
    • General + Kanonier = 120 + (120-240) = 240-360 Schaden, also 1 oder 2 Runden Abrissdauer
    • General + Kanonier + Rekrut = 120 + (120-240) + (15-30) = 255-390 Schaden, also sicher 1 Runde
    • General + ES + C = 120 + (20-40) + (5-10) = 145-170 Schaden, also sicher 2 Runden, typische Blockaufstellung
    • General + R + AB = 120 + (15-30) + (45-90) = 180-240 Schaden, also sicher 2 Runden
    • General + R + ES + AB = 200-280 Schaden, also 1 oder 2 Runden, häufige Angriffsaufstellung
    • General + S + ES + B + LB + AB = 255-390 Schaden, sicher in 1 Runde, ohne Kanonier
    Bei den normalen Lagern lässt sich das noch relativ einfach festlegen, Block immer mit minimaler Abrissdauer gerechnet und Angriff mit maximaler um auf der sicheren Seite zu sein.
    Größer wird die Variation bei den befestigten Gebäuden, wie Wachtürme (1000 HP), Knochenkirche (1500 HP) oder schwarzes Schloss (2000 HP), da der Abriss auch mit Kanonier auf jeden Fall über mehrere Runden läuft, die Annahme, dass alle Einheiten immer treffen oder verfehlen ist hier nicht mehr Praxisnah und es wird die Nutzung eines Kampfsimulators nötig um sinnvolle Werte zu bekommen. Z.B. der Simulator von Asipak bietet eine Berechnung der Abrissdauer an.
    In jedem Fall ist aber die genaue Kenntnis der überlebenden Einheiten aus dem Hauptkampf notwendig, was eine Kampfsimulation erfordert - der Simulator berechnet mir die Abrisszeit dann aber auch gleich noch mit, was dein Tool mehr oder weniger überflüssig macht.

    Ich weiß deine Bemühungen zu schätzen, aber ich denke nicht, dass sich das sinnvoll in eine Excel-Tabelle integrieren lässt - der Kampfsimulator spuckt fertige Kampfdauer+Abrisszeit aus und Fähnchen zählen muss der Spieler sowieso manuell - die simple Addition beider Werte bekommt man auch ohne Exceltabelle hin - zumindest jeder, der in der Lage ist sich sinnvolle Blockangriffe auszudenken.

    LG
    Ullus
    Darüber wurde schon in einem anderen Thread eifrig disskutiert. Bei dem Simulator von Asipak erhalte ich unten immer die Selben Werte von Abrisszeit, lediglich Kanoniere verändern diese. Es stimmt, dass jedes Lager LP hat, und dass damit wohl auch die Abrisszeit zusammenhängt. Allerdings ist die Abrisszeit immer gleich, seidenn man nimmt Kanoniere mit. Und auch bei Kanonieren ist sie nicht von anderen Einheiten abhängig und auch nicht von der Anzahl an mitgenommenen Einheiten. Da die Veränderung der Abrisszeit laut Asipak mit Kanonieren nicht bei allen Lagern der Hälfte von der "normalen Abrisszeit" entsprachen, habe ich (in Version 2.0, nicht in der zuletzt veröffentlichten) immer das "schlechtere" genommen, also entweder Kanonierszeit, und ohne Kanoniere *2 oder normale Zeit und mit Kannonieren /2.

    lg Daniel

  9. #49
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    Zitat Zitat von Siedler_Daniel
    Darüber wurde schon in einem anderen Thread eifrig disskutiert. Bei dem Simulator von Asipak erhalte ich unten immer die Selben Werte von Abrisszeit, lediglich Kanoniere verändern diese. Es stimmt, dass jedes Lager LP hat, und dass damit wohl auch die Abrisszeit zusammenhängt. Allerdings ist die Abrisszeit immer gleich, seidenn man nimmt Kanoniere mit. Und auch bei Kanonieren ist sie nicht von anderen Einheiten abhängig und auch nicht von der Anzahl an mitgenommenen Einheiten. Da die Veränderung der Abrisszeit laut Asipak mit Kanonieren nicht bei allen Lagern der Hälfte von der "normalen Abrisszeit" entsprachen, habe ich (in Version 2.0, nicht in der zuletzt veröffentlichten) immer das "schlechtere" genommen, also entweder Kanonierszeit, und ohne Kanoniere *2 oder normale Zeit und mit Kannonieren /2.

    lg Daniel
    Hier ein einfaches Gegenbeispiel:

    Beide Male gegen den selben Hexenturm (Rasender Bulle, oberster Turm). In beiden Aufstellungen sind Kanoniere, dennoch unterscheidet sich die Abrisszeit:
    Beispiel 1: 4-5 Runden reiner Abriss
    Beispiel 2: 5-7 Runden reiner Abriss
    Geändert von Sanct (12.10.13 um 12:04 Uhr)
    I'm back!

  10. #50
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    Zitat Zitat von Sanct Beitrag anzeigen
    Beide Male gegen den selben Hexenturm (Rasender Bulle, oberster Turm). In beiden Aufstellungen sind Kanoniere, dennoch unterscheidet sich die Abrisszeit:
    Beispiel 1: 4-5 Runden reiner Abriss
    Beispiel 2: 5-7 Runden reiner Abriss
    und wenn du nur 1K rein tust dann braucht er auch 5-7 Runden

    249E 1K vs. 1BS


    jetzt versuch mal rauszufinden warum. ich habe keine zeit gerade...

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