Seid Gegrüßt, Siedler Fans.
Ich möchte euch eine neue Durchsatzrechnung der Abenteuer präsentieren.
In der Siedlervision (hier nochmal ein großes Dankeschön an "oO_Camou_Oo" für seine Arbeit) wird bei der Abenteuerbewertung der Fokus auf die gewonnene Erfahrung gelegt, indem die Einheitenverluste gegen die gewonnenen Erfahrungspunkte aufgewogen wird.
In dieser Rechnung vermisse ich die zu gewinnenden Ressourcen und die Kosten für das Bauen der benötigten Einheiten. Wie in seinem FAQ zu lesen ist, sagt Camou:
Hier erstmal das Ergebniss:
RD (Rohstoffdurchsatz) = Rohstoffgewinn / Rohstoffeinsatz;
ErfD (Erfahrungsdurchsatz) = Erfahrung / Verlustsumme; (Verlustsumme = Kosten aller verlorenen Einheiten)
Legende: Abenteuer -> (RD % -- ErfD : ##,##);
- Insel der Freibeuter (RD: 189 % --- ErfD: 4,33)
- Sumpfhexe (RD: 56% --- ErfD: 5,09)
- Sattelfest (RD: 80 % --- ErfD: 10.33)
- Verräter (RD: 56 % --- ErfD: 5,88)
- Beutelschneider (RD: 82 % --- ErfD: 9,58)
- Räuberbande (RD: 69 % --- ErfD: 6,11)
- Schwarze Priester (RD: 136 % --- ErfD: 10,97)
- Viktor der Verschlagene (RD: 107 % --- ErfD: 5,18)
- Söhne der Steppe (RD: 35 % --- ErfD: 5,15)
- Nordmänner (RD: 201 % --- ErfD: 22,51)
- Einsame Experimente (RD: 35 % --- ErfD: 3,57)
- Die Schwarzen Ritter (RD: 222 % --- ErfD: 10,64)
- Die Dunkle Bruderschaft (RD: 63% --- ErfD: 4,72)
- Alte Bekannte (RD: 102 % --- ErfD: 6,74)
- Mutterliebe (RD: 154 % --- ErfD: 1,65)
Und hier Die Rangliste der Abenteuer (in Hinsicht auf den Rohstoffdurchsatz):
- Insel der Freibeuter
- Die Schwarzen Ritter
- Mutterliebe
- Schwarze Priester
- Viktor der Verschlagene
- Nordmänner
- Alte Bekannte
- Räuberbande
- Beutelschneider
- Sattelfest
- Die Dunkle Bruderschaft
- Verräter
- Sumpfhexe
- Einsame Experimente
- Söhne der Steppe
Updates:
EDIT 04.02: - Neue Preise, neue Taktikkarten, Berechnung einer Rangliste von Abenteuern (in einbezug von Abenteuerpreise)
Alle Preise sind Goldenau-Preise. Da alles in Prozente umgerechnet wurde, weichen die Werte nur geringfügig auf anderen Servern ab.
Die orangen Prozentwerte zeigen an, wieviel "einfache / Verbesserte Rohstoffe" in "gehobene Rohstoffe /Luxusgüter" umgewandelt werden.
Die grünen Werte werte zeigen an, wieviel Erfahrungsdurchsatz ein Abenteuer bietet im Vergleich zum Abenteuer mit dem höchsten Erfahrungsdurchsatz.
Der Link zum Excelsheet: https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=4
Begründung:
Nun gibt es natürlich die Frage, wie kommt man auf diese Ergebnisse, dazu folgende Erläuterung:
Die Basis der Rechnung resultiert aus den Belohnungstabelle der Siedlervision (https://docs.google.com/spreadsheet/...2c&hl=de#gid=0)
Sie wurde dahingehend modifiziert, das die zu gewinnenden Rohstoffe aufsummiert wurden: (https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=0)
Die Basisformel lautet dabei: Anzahl des Rohstoffes * Marktwert des Rohstoffes * Wahrscheinlichkeit des Belohnungsslots
Der Marktwert der Rohstoffe basiert auf den aktuellen Goldenau preisen. Mir ist bewusst, dass sich auf anderen Servern andere Preise etabliert haben, jedoch glaube ich, dass der Tauschkurs zwischen den einzelnen Handelswaren konstant bleibt, sodass je nach Server die absoluten Werte variieren, aber der Vergleichspreis konstant bleibt.
Unter https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=1 ist eine Liste aller Preise sowie die Aufsummierung der Rohstoffe.
Die Anzahl der Spieler wird eingerechnet und eine "Gesamte Rohstoffsumme" des Abenteuers gebildet.
Der Durchsatz der Siedlervision basiert auf den Werten 1, 1.5 und 2 für verschiedene Einheitenkategorien. Dies finde ich unrealistisch, da diese Werte nicht auf den Marktpreis der für die Einheit benötigten Rohstoffe basiert.
Die von mir benutzen Werte wurden hier errechnet: https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=2
Ein weiterer Kritikpunkt des Durchsatzes der Siedlervision sind die schwankenden Einheitenzahlen. Je nach Taktikkarte werden weniger Einheiten bei gleichem Resultat benötigt. Ich habe versucht auf aktuelle Taktikkarten zurückzugreifen und werde bei Neuerscheinungen versuchen diese Einzurechnen: https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=3
Im letzten Schritt wurde ein Erfahrungs- und ein Rohstoffdurchsatz ermittelt und zusammegefasst:
https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=4 und https://docs.google.com/spreadsheet/...ybTh3aEE#gid=5
Begründungen zu einigen Details:
Warum sind Dekoartikel 0gm Wert?
- Dekoartikel sind nicht handelbar => Nur für die Spieler in derren Augen die Dekoartikel wertvoll sind macht die Berechnung Sinn.
- Ihre Dropchange ist sehr gering.
- Der Juwelen Kurs schwankt zu stark als das er berücksichtig werden kann.
Warum sind die Abenteuerpreise nicht enthalten?
- Es gibt zu viele Möglichkeiten an Abenteuer zu kommen: Abenteuersuche, Handel und Juwelenshop
- Der Juwelen und der Abenteuerpreis hängt stark von der Nachfrage, der Uhrzeit / dem Wochentag ab und ist somit stark schwankend
- Für Unerfahrene Spieler / Anfänger, die nur wissen wollen ob sich ein Abenteuer lohnt, ist der Preis zweitrangig und würde den Durchsatz nur verfälschen
Warum werden die einzelnen Mitspieler/ Lootplätze aufsummiert bzw. mit einbezogen?
- Jede Taktikkarte ist als Singleplayerkarte aufgebaut, daher ist die Berechnung des Rohstoffdurchsatzes ebenfalls Singleplayer bezogen.
- der prozentuale Durchsatz bleibt identisch, auch wenn die Multiplayerplätze gestrichen und die Verlustzahlen angepasst werden würden.
Ich werde versuchen in Zukunft diese Berechnungen aktuell zu halten.
Über Feedback würde ich mich sehr freuen,
Gruß
Van Fanel
Graphiken als Interaktive Elemente:
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